岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【ニューラルクラウド】ダメージ計算式を読む

日本語でおk

 

 

 

発端

誰に見られなくてもいいやと思いつつ、誰かが見てくれることを前提に書くのがブログなので、なんだかんだコメントをもらうと嬉しいわけで。早口オタクみたいな長文で返した後、ダメージ計算式なんかどっかに転がってるだろってことで調べたのがこの記事です。

 

kamioai.hatenablog.jp

発端の記事。

まあ実際、ダメージ計算式の仕組みを理解するのは効率よくゲームを進める上でとても重要です。それが分かると例えばTierの信憑性を自分で判断できるようになるし、今どんなステータスを優先すべきかもなんとなく分かるようになります。基礎が分かってないと応用もできないって話です。

 

大陸版のダメージ計算式を解読する

wiki.42lab.cloud

いくら調べても出てこんわってことで「云图计划 计算公式」で調べたらあっさり出ました。みなさん覚えてください。ニューラルクラウドの中国語表記は「云图计划」です。辞書登録しましょう。例のごとく、この計算式が正しいかは不明です。でも他に選択肢がない。だからこれを盲信する。自分で検証するのは死んでも嫌です。そもそも無理。

 

最終ダメージについて

最终伤害
对于物理伤害和算量伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

对于真实伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

一些说明:

最终伤害的有效下限为1。
最终伤害的数值都会向下取整。
基础伤害(含防御减伤),暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。

物理演算・物理演算派生ダメージの場合
最終ダメージ=基本ダメージ×会心×ダメージ修正値×オーバーロード

確定ダメージの場合
最終ダメージ=基本ダメージ×ダメージ修正値×オーバーロード

最終ダメージの下限値は1。
最終的ダメージ値は切り捨て。

 

想像以上にシンプルでした。オーバーロードは時間超過によるアレ。ダメージがバカでかくなるやつ。

 

基本ダメージについて

基础伤害
对于物理伤害和算量伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数

对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数

对于真实伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率

一些说明:

基础伤害的下限为1。
对应属性的来源,
一般来说,物理伤害对应攻击力,算量伤害对应算力。
真实伤害使用攻击力还是算力,看技能或效果的说明。
对应倍率,
对于普攻,一般为1。个别修改普攻的技能,使用对应技能倍率来算。
对于技能或效果,使用对应的技能倍率或效果倍率来算。

物理演算・物理演算、派生ダメージの場合
基本ダメージ=攻撃力or演算力×対応する倍率×防御力影響倍率

確定ダメージの場合
基本ダメージ=攻撃力or演算力×対応する倍率

基本ダメージの下限値は1。
通常攻撃の場合は通常1、通常攻撃を変更するスキルの場合は対応するスキル倍率が使用される。

 

「対応する倍率」は、つまり攻撃倍率のことです。通常攻撃は100%、スキルの場合はスキル倍率そのまま。計算式自体は非常に単純ですが、基本ダメージの算出に必要な防御力影響倍率はちょっと面倒。

 

防御力影響倍率について

防御影响系数
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)

防御影响系数的有效下限为0.1。
因为防御系数的有效下限为-200,所以防御影响系数的有效上限为1.25
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 - 自身对应伤害类型的穿透

防御系数的有效下限为-200。
对于物理伤害,防御对应物理防御,穿透对应物理穿透;对于算量伤害,防御对应算量防御,穿透对应算量穿透。
自身打目标,目标打自身都使用该算法。

防御力影響倍率=1000÷(1000+物理防御力or演算防御力-物理or演算貫通力)

防御力影響倍率の下限値は0.1。

貫通力の実効下限値は-200、つまり貫通力の実効上限値は1.25。

この計算式は敵味方共に適用される。

 

やや解読に困りましたが。どれだけダメージ軽減をしようとも防御影響倍率で確保できるのは90%軽減までが限界ということ。防御影響倍率(事実上の貫通力)による係数は1.25倍が上限ということ。敵も味方も同じ計算式をもとに算出していること。この3つを覚えておけば大丈夫でしょう。

 

会心ダメージについて

暴击伤害系数
实际暴击率 = 暴击率

实际暴击率的上限为100%。
如果对应攻击暴击,暴击伤害系数 = 暴击伤害。

如果对应攻击没暴击,暴击伤害系数 = 1。

会心に関する記述は特に。会心が発生したら会心ダメージ倍率が乗り、発生しなければ1倍というだけ。

 

ダメージ修正値について(意味不明)

伤害修正系数
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正

伤害修正系数的有效下限为20%。因此,过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。
对于各种类型的减伤,为正值时,体现为减伤;为负值时,体现为易伤。
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)

对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤

实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗),物理伤害,算量伤害,和真实伤害。
该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。
在技能描述中,一般会表述成"物理伤害减少XX%","算量伤害增加XX%"等。
对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。
物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害,算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤

实际的技能标签类型分为普通攻击,普通技能,被动技能,终结技能。
但该公式仅划分成两类,普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。

ダメージ修正値 = 一般的なダメージ修正値 * 対応するダメージタイプ修正値 * 対応するスキルタグタイプ修正値

ダメージ修正の有効下限は20%です。 そのため、過剰なダメージ軽減は、対応するダメージを最大で元の20%までしか変化させることができません。
すべての種類のダメージ軽減について、正の値はダメージ軽減として反映され、負の値は容易なダメージとして反映されます。

 

汎用ダメージ修正値=(1+自軍汎用ダメージ増加量-対象汎用ダメージ減少量)

対応ダメージタイプ修正値=1+自己対応ダメージタイプ増加量-対象対応ダメージタイプ減少量

実際のダメージの種類は、非ダメージ(回復を含む)、物理ダメージ、計算ダメージ、真ダメージに分けられる。
計算式には、物理ダメージまたは演算ダメージの対応するダメージ増加またはダメージ減少のみが含まれます。
スキルの説明では、通常「物理ダメージが○○%減少」「算術ダメージが○○%増加」等と記載されています。
対応するダメージタイプのダメージ増加やダメージ減少は、対応するダメージタイプに由来するダメージにも適用される。
物理ダメージの増加・減少は物理由来のダメージにも適用され、算術ダメージの増加・減少は算術由来のダメージにも適用される

 

スキルタグタイプモディファイ=1+自分のスキルタグタイプのダメージ増加量-対象者のスキルタグタイプのダメージ減少量

実際のスキルタグの種類は、通常攻撃、通常スキル、パッシブスキル、フィニッシュスキルに分けられます。
ただし、計算式は通常攻撃型とスキル型(つまり通常攻撃型ではない)の2種類にしか分かれていません。

 

 

ハァ?

 

ダメージ修正値の神秘

ダメージ修正値とは

いかんいかん。ここまで順調に読み解けたと思ってたのに、ダメージ修正値の項だけ全くもって意味不明です。全然わからん。段階を踏んで整理しましょう。

ダメージ修正値 = 通常ダメージ修正値 * 対応ダメージタイプ修正値 * スキルタイプ修正値

ダメージ修正の有効下限は20%です。 そのため、過剰なダメージ軽減は、対応するダメージを最大で元の20%までしか変化させることができません。

すべての種類のダメージ軽減について、正の値はダメージ軽減として反映され、負の値は容易なダメージとして反映されます。

  • ダメージ修正値の内訳は3種類あり、全て乗算で処理
  • ダメージ修正値の上限は20%(1.2倍)
  • ダメージ修正値が正であれば軽減・減少、負であれば増加

とりあえず、ダメージ修正値と一口に言ってもその中で更に細かな3分類がなされているようです。しかもそれらが乗算で処理されている。具体的にどんな効果がどこに収まってるのか不明ですが、それは以下の項目で。

意外だったのは、この項目における上限値がたったの1.2倍ということ。この数値が低いのか高いのかは感覚的にちっとも理解できませんが、あまり極端にダメージ修正値の項を伸ばしすぎても意味がないのは間違いなさそうです。

 

通常ダメージ修正値

名称は翻訳そのままでいきます。略すなら通常枠?

汎用ダメージ修正値=(1+自軍汎用ダメージ増加量-対象汎用ダメージ減少量)

まず、汎用って何?

いくら考えても仕方がないので、ここでは「被ダメージ」「与ダメージ」と表記されているものと仮定します。「ダメージ軽減」などの文言もここでしょうか。汎用って言葉に一番合ってますからね。例えばリーゼのホーキンスアーカイブとか、秋の千鳥返しとか、イヴリンの鋼の要塞とか、ソルのクロスガードとか、その辺?算法の暗号封緘の2セット効果もここに放り込まれてそうな気がします。

 

対応ダメージタイプ修正値

対応ダメージタイプ修正値=1+自己対応ダメージタイプ増加量-対象対応ダメージタイプ減少量

問題がこれ。タイプ枠。タイプ枠ってなんだ。具体的にどこまでがタイプなんだ。一応、タイプとして分類できそうなものは以下。

  • アビゲイルのパッシブによる「被物理ダメージ」-5%など
  • アンジェラの必殺技による「被演算ダメージ」+30%など
  • ドシェーヴヌイのパッシブによる「演算ダメージ」+5%など

近接遠隔・物理演算のように区別されている要素に関わる項目……ということでダメですか?というかこれ以外にダメージタイプと呼ぶべき文言がない。つまりこれです。これということにしておきます。

 

通常ダメージ修正値・対応ダメージタイプ修正値の補足

実際のダメージの種類は、非ダメージ(回復を含む)、物理ダメージ、計算ダメージ、真ダメージに分けられる。

回復量XX%アップみたいなものも含まれます……ってコト!?

 

計算式には、物理ダメージまたは演算ダメージの対応するダメージ増加またはダメージ減少のみが含まれます。

物理は物理、演算は演算同士でしか相殺しないよって話です。多分。

 

スキルの説明では、通常「物理ダメージが○○%減少」「算術ダメージが○○%増加」等と記載されています。

これが全くもって意味不明。通常枠の話なのかタイプ枠の話なのか。それとも文言から通常とタイプとで見分けがつかないってことなんだろうか。あんまりマスクデータは用意しないでほしいんだよなー。神姫でもABC枠とか調べないと分からなかったし、そういう要素は排除していただきたい。UXの低下ですよ。

 

対応するダメージタイプのダメージ増加やダメージ減少は、対応するダメージタイプに由来するダメージにも適用される。

物理ダメージの増加・減少は物理由来のダメージにも適用され、算術ダメージの増加・減少は算術由来のダメージにも適用される

ダメージのXX%ダメージを追加で与える、みたいな文言のダメージにも効果があるよってことなんでしょうか。わからんわ。

 

スキルタイプ修正値

スキルタグタイプモディファイ=1+自分のスキルタグタイプのダメージ増加量-対象者のスキルタグタイプのダメージ減少量

実際のスキルタグの種類は、通常攻撃、通常スキル、パッシブスキル、フィニッシュスキルに分けられます。

これが調べた感じよく分かんないんですが、要は「通常攻撃ダメージをXX%減少」「パッシブスキル効果をXX%増加」みたいな効果が存在するってことなんですかね?それらしいスキルを持ってるキャラは確認できなかったので、マジで謎な項目です。グローバル版には登場してない項目なんでしょうか。

まあいいや。略すならスキル分類修正値?

 

ただし、計算式は通常攻撃型とスキル型(つまり通常攻撃型ではない)の2種類にしか分かれていません。

意味不明なので無視します。ここまで来て今更ですが、別にこんなに厳密なダメージ計算式を知りたかったわけじゃないんだ俺は。

 

ダメージ計算式まとめ

最終ダメージ計算式

最終ダメージ=基本ダメージ×会心×ダメージ修正値×オーバーロード

 基本ダメージ=攻撃力×通常攻撃orスキル倍率×防御力影響倍率

  防御力影響倍率=1000/(1000+物理防御力-物理貫通力)

 ダメージ修正値=通常枠修正値×タイプ分類修正値×スキル分類修正値

※演算力も計算式は同じですが、面倒なので攻撃力(物理)で記述します

それぞれ代入してやると以下。

最終ダメージ計算式展開ver

最終ダメージ
=攻撃力
×通常攻撃orスキル倍率
×(1000/(1000+物理防御力-物理貫通力))※上限1.25、下限0.1
×会心
×(通常枠修正値×タイプ分類修正値×スキル分類修正値)※上限1.2
×オーバーロード

 

てな感じですかね。おあとがよろしいか?

結論としては当初の想定通り別に変わらなくて、乗算項目をまんべんなく数値確保していくのが正義です。1×1×18より7×7×6のほうがでかいでしょ。そういうこと。厄介なのは上限値が設定されてるってことくらいで、どれをどのくらい上げるのが効率的なのかまでは、しらな~い。そもそも詳細な部分まで解読できてるわけじゃないし……。

今回、ダメージ計算式を調べるまでは会心モリモリスタイルに対して実は懐疑的だったんですよね。いや被ダメージ増加強いだろ、みたいな根拠のない空想が。なんですが、貫通とダメージ修正の項目に上限が設定されていることを考えると会心をとにかく盛りまくるスタイルになるのは納得ではあります。上限がないなら思考停止で積みまくっても無駄になることはないですからね。

 

ただ一方で、例えば歪曲虚鏡にいるユーカリストとかいうカスは聖盤というたわけたスキルで被遠隔ダメージ-80%なんぞを発動させてきます。ダメージ修正値の項がこれだけで0.2。終わってる。

これに対して、例えばリーゼのホーキンスアーカイブの被ダメージ50%増加を通常枠修正値として上手くぶっ刺せば1.5×0.2×1でダメージ修正値の項を0.75に抑えることができるってことです。机上論としては。この計算方法で正しいとするなら、例えば会心ダメージ200%でぶん殴っても2.0×0.2=0.4ですが、会心ダメージ150%(デフォ値)+被ダメージ50%増加なら1.5×0.2×1.5=0.45ですからね。

……いやあんま変わらんな?や、やや、リーゼは単体で会心ダメージ50%以上の価値があるということです。そうに違いない。きっとそう。だってTierも高いもん!

 

まとめのまとめ



リーゼ最強ってこと。きゃわ!

やはりCBT時点でリーゼ壊れの匂いがすると直感した自分の嗅覚は間違ってなかった。リーゼ入れるより火力もう1枠入れたほうがよくねとか言われたら、それはもう、知らない。好きなキャラ使う。

 

そもそもとして、「ニューラルクラウド ダメージ計算式」でこんなへなちょこ記事がトップに出てくる時点でおかしいんだよな。誰だよこんな記事書いたやつ。ダメージ計算式の話なんか一切してないが。ろくな該当記事がインデックスされてないか、Googleがアホかのどっちか。あるいは誰もニューラルクラウドを遊んでないか。五分五分の争いだな。

というわけで、世界で一番早くニューラルクラウドのダメージ計算式を日本に普及したのは自分ということでいいですかね。少なくとも「ニューラルクラウド ダメージ計算式」でこの記事が上がってくるようになれば、まあ多少なりとも人の役に立つでしょう。恣意的な翻訳しただけだけど。

 

www.taptap.cn

ちなみにこんな記事が出てきたんですが、読解できませんでした。雰囲気的には、演算ダメージ計算式がナーフされてるって内容なんでしょうか。日本語でおk