岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【ニューラルクラウド】算法副効果の会心率と会心ダメージはどっちが優先?

ぼちぼちニューラルクラウドで遊んでます。CBTに参加して、結構面白いなと思ってたので無事リリースしてくれて満足です。石割ってスタミナ回復するのも結構優しめなのでしばらくは楽しめそう。

普段は神姫ばっかりやってますが、気まぐれで覗いた人がいたらまあ触ってみてください。これは宣伝です。

 

2022/12/16追記

kamioai.hatenablog.jp

「ニューラルクラウド ダメージ計算式」でこの記事が浮上してくるのがキモすぎたのでちゃんと(?)調べた記事を書きました。このワードで迷い込んだ人は上記の記事を見てください。参考になる保証はしません。

 

 

 

算法副効果の会心率と会心ダメージはどっちが優先?

前置き

結論として、最も汎用的な答え方をすると「会心率と会心ダメージの数値を同じ割合で上げていくのが期待値的には最も効率的」になります。ほぼ全てのゲームは最終的に会心ゲーになるので、そこそこ一般化されてる情報だとは思いますが、要はバランス良く上げようねってこと。

算数が苦手な人でも、会心率10%会心ダメ190%と会心率50%会心ダメ150%、どっちが期待値高いかってのは直感的にも分かると思います。ダメージ期待値は前者が119%で後者は175%です。会心攻撃の期待値計算が会心率*会心ダメージの乗算である以上、極めて自然な話ではある。さらに言えばクリ率:クリダメの数値が1:2の数値になるのが最も効率的。

 

基礎会心率は恐らく基本全キャラ0%で、会心ダメは50%に設定されています。上の表を見ると、会心ダメージを10%増やすより会心率を10%増やしたほうがいいのは先程話した通り。バランスよく上げようねってことでいいんですけど、とある画像を見て疑問がわきあがってきたんですよね。

それが以下のまとめ記事に上がってた画像です。

 

xn--o9j0bk9175aoqh34d491f.com

 

これ。ファイターの算法おすすめをまとめたものらしいんですが、全キャラで副効果の優先度が会心ダメ>会心率になってるんですよね。この理屈がちっとも分からない。

 

別画像ですが、同じくアタッカー器質のシューターも会心ダメ>会心率になってます。これがさっぱり分からない。期待値じゃなくて最大値を取ってるならそりゃ会心ダメ優先だろうなって感じだけども。

 

ただこれは少し解釈を変えると、「"算法の副効果で確保するなら"会心ダメ>会心率」と捉えることもできます。極端な話、関数の効果で常時会心率+50%が手軽に発動できるなら、会心率は関数に任せて会心ダメは算法で揃えるってのは考え方としてなんら不思議ではありません。他にも、実は好感度によるステ補正や有利グリッドによって会心率がある程度担保されていることを前提としているのかもしれません。

まあ会心に関わる要素について全然知らねーから結局わかんねーなって状態が今なので、それらを調べましたというのがこの記事の本題。前置きが長い。

 

ちなみにですが画像を見て何が何だかわからない人は調べてください。算法について知らない人も勝手に調べてください。自分は以下のサイトを参考にしました。

 

kzwolf.net

 

会心率と会心ダメージに関連する要素を洗い出す

関数

関数まわりが一番怪しいなと思って調べてみたところ、現時点では11種類の関数、3種類の関数連鎖が会心に関連した効果を持っているようです。関数の総数が111種類、関数連鎖が24+1種類あることを考えると割合としては決して多いとは言えなさそう。実際には全種類の関数が登場するステージなんてないんですけど。あと致命打撃という関数もあるようですが、未実装っぽいので一旦無視。

どうも一部の関数には会心率を100%にするものがあるようです。スキル発動にパッシブが含まれるのかとか、テキスト読んでも????とか一部ありますが、発動頻度的にはあまり高くなさそうではありますね。この辺は感覚なのでアテになりませんが。


上記の確定会心を前提に、算法の副効果で会心ダメージが優先されるのは納得ではあります。その場合、関数が存在しないエニグマブラックホールはどうするんだろうという疑問も残ります。「いや関数出る場所が大半なんだからそっち基準に評価するのは当たり前だろ……」って意見が飛んできそうだけど、実際その通りではある。

まあエニグマブラックホールはいわゆる塔でありエンドコンテンツっぽいので、一旦それは忘れるとして。そもそもエンドコンテンツは頭空っぽにしてで進めるもんじゃないですからね。

 

kzwolf.net

参考にさせていただきました。

 

電子対抗

このゲーム、専門用語というか独自用語が多すぎて意味わからんです色々。

ともかくファイターで確認してみたところ、最大9.5%?の会心率上昇効果が得られそう。会心ダメージはなし。まあだから、初期会心率は10%程度あると考えて良いのかなと。

 

メンタル拡張

手持ちが少ないうえに凸も進んでないので詳しいことは分かりませんが、どうもメンタル拡張によって初期会心率が上昇するのは間違いなさそうです。実際ペルシカは5凸で謎に2.5%ありましたし、センタウレイシーも3.5凸で0.8%と半端な初期値だったので恐らく上昇します。調べたらセンタウレイシーの会心初期値0.2%だそうで。半端だ。ただ多分5凸2.5%が基本になるのかな。

 

好感度

一部キャラは好感度の上昇によって会心率を上昇させる効果が発揮されるようです。網羅は全然できてないんですが、上昇量的には最終7%くらいになるんでしょうか。キャラによって差があるので、最適解が変わりそうな部分ではある。

 

グリッド

実際の戦闘画面のマス目のアレです。

調べてもイマイチ出てこなかったのと、ゲーム内で検証するのが面倒だったのでスルーします。グリッド効果は再現性低いし、仮に会心攻撃に関連するものがあったとしてもそれを前提に算法の副効果を決めるのはあまりにもナンセンスなので、無視していいと判断しました。

 

キャラのスキル効果

特定キャラの採用が前提になりますが、一番大きそうなところ。

と思ったんですが、現時点で実装されているキャラで、他キャラに会心関連の効果を付与するスキルはほとんどありませんでした。具体的にはアビゲイルのみ。率もダメージも。うーむ。

 

秋、イアハート、シーモなど自身の会心率や会心ダメージを上昇させるキャラはそこそこいます。例えば秋なんかはわかりやすくて、会心ダメージモリモリにしたほうがいいだろうなってスキルを持ってます。自分自身の会心会心ダメージを強化できるスキルを持っているキャラは、それに合わせて算法副効果の優先度も変える必要があるのは間違いないでしょう。

 

算法以外の会心関連の効果まとめ

会心率(ファイター)

電子対抗:9~10%程度
メンタル拡張:3.5%程度
好感度:7%程度
関数:0~100%(前提条件込み)

会心ダメージ(ファイター)

関数:0%~
メンタル拡張?:未確認
好感度?:未確認

 

以上の数値はあくまでファイターのもの。例えばシューターは電子対抗に会心ダメージの項目があります。

てか、いずれにせよこの結果ってことはつまり……

 

結論

ぜんっっっぜんわからん。

会心率を確保できる手段が算法副効果以外にあるから、会心ダメ>会心率なんじゃないか」という仮説のもと会心ダメと会心率の確保手段を探りましたが、結論としては会心率全然確保できないし、やっぱり会心期待値の効率で考えたら算法副効果の優先度は会心率>会心ダメじゃん。に落ち着きました。副効果でどの程度数値を確保できるのかは未知ですが、会心率50%確保くらいまでは会心ダメージは後回しにしていい気がします。あくまで期待値的にはですけど。

 

まあ現実的な範囲として、例の画像で会心ダメ>会心率になってる可能性としては以下ですかね。

  • 自分の調査不足
  • 会心率をある程度確保した上で、という前提条件の提示が抜けている
  • 画像製作者の間違い
  • 画像製作者と自分の想定が異なる(前提条件の違い)
  • グロ版ではなく大陸版の内容
  • 実は会心ダメの数値が計算式の別項目にも影響している

色々考えられますが、自分は現状おすすめ算法の例の画像をあまり信用しないという結論に至りました。英語ができたら製作者に突撃して直接聞けたんでしょうけど、ボクにはムリ。

 

別に間違ったことを書いてるとは思いませんが、最適なのかって考えるとそうじゃなさそうだなって感じ。参考にはするけど鵜呑みにしていいの?ってところ。リリース2週間も経ってないゲームでおすすめ算法これですって言われても正直。2ヶ月くらい経ってるならまだしも。大陸版前提の情報ならまた前提も変わるだろうし。

最終的には信じたいものを信じればいいって結論になっちゃうんですが。自分は会心期待値的に、会心率>会心ダメの優先度でしょって思ってるんで自分を信じます。

 

蛇足ですが、目当ての算法は全然出ません。そもそも狙った算法セットすら満足に揃わないから副効果どうこう言う段階じゃない。再構築とか無理。結論の結論としては、算法の副効果厳選する前にやることやらんとなってことで。