岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【雑記】最近遊んだゲームの感想その2

久々にレビュー記事でも。批評ではなく感想。とか言いつつ、今回ほぼゲーム内容に関する話はしてないのでほぼ戯言です。レビューしたとしても拙文ではあるけど。ついでに今期待してるゲームもいくつか挙げておきます。雑記。

 

 

 

最近遊んだゲーム

風来のシレン6

ボクはシレンファンなので、本作の出来にはおおむね満足しています。そもそものゲームシステムの面白さは、多少変なシステムが1つあったくらいで損なわれたりはしません。ずばり、シレンは面白い。具体的に何が面白いかはちょっと言語化が難しいんですけど、過去作経験者向けに言うならシレン2やアスカ見参が好きだった人は楽しめると思います。唯一明確な不満点を上げるとすれば、Switchであることくらい。Steamで出してくれないかな早いとこ。

それはそれとして、シレンファンは『風来のシレン』シリーズで『不思議のダンジョン』が発売されたことを無条件で喜ぶべきです。何度も移植を繰り返すだけの前作『風来のシレン5』を見て、ついぞ最後まで更新されずに消えてしまった20周年特設サイトを見て、ボクも思ったものです。「ああもう、シレンの新作はないんだな……」と。そんな状況で、もう新作が出たって事実が奇跡みたいなもんですよ。

 

まあでも、この14年という歳月はあまりにも長過ぎました。この14年の間に、ゲームユーザーの大半はパーマデスへの耐性を失ってしまいました。失ったと思います。昔は不思議のダンジョンというジャンルもローグライクの派生として扱われていたような気もしますが、昨今の人々にローグライクと聞いたときにどんな作品が出てくるかって話です。『Slay the Spire』『Skul: The Hero Slayer』『HADES』『Vampire Survivors』『Diablo』などなど。曖昧なジャンル故に何がローグライクで何がローグライトで、メトロイドヴァニアだの全方向シューティングだの、まあまあまあ、そういった定義はここでは避けますが。

不思議のダンジョンの始祖とも言える『ROGUE』は元をたどれば、ごくごく限られた容量で何度でも楽しめるモノとして生まれたゲームなんですよ。しかし今はそんな時代ではない。広大なフィールド、高いアクション性、オンラインマルチプレイ、リアルを追求したグラフィック、アニメーションにボイス、様々な表現や体験に溢れている時代なのです。言ってしまえば、シレンは”現代風”に欠けている。

そもそも冷静に考えてみれば、1回倒れたら全アイテムロストなんてどうかしてると言われても仕方のない話ではあります。それを何度でも遊べると捉えるか、時間の無駄と捉えるか。現代はおそらく後者の割合が多いはずで、彼らの多くが好むのはモノやデータの収集や蓄積であり、それらをロストすることを恐れます。

そんなわけでこの14年間、ローグライクなどパーマデスを含む作品のほとんどはテコ入れをしてきたわけです。少しずつ強くなる要素を導入したり(このシステムを表現する専門用語知ってる人がいたら教えて下さい)、難易度分けしたり、そもそもパーマデスを除外できる設定をできるようにしたり。まあ現代風に言えば多様性を尊重したというか、色んな人に色んな遊び方をしてほしいって感じですか。で、シレン6はどうしたかというともう本格的パーマデス。原始的と言ってもいい残るのは知識と経験。

次に活かせる、もっと上手くやれる、それが面白い部分ではあるのですが。麻雀やボーリングのような遊びと同じで、スコアがリセットされても経験や技量は蓄積されていく面白さがあるんですが。まさか、ダーツで1プレイごとにスコアがリセットされて怒る人はいないでしょうし。

収集するものがゲーム内データなのか、ゲーム経験なのか。前者に重きを置いているような人にはやはり、シレンというかパーマデスが含まれている作品はおすすめできないかもしれませんね。

 

色んな感情がないまぜになりました。おっさんしかやっとらん。てなわけで、シレン6の話はほぼしてないわけですが普通に面白いので買ったほうがいいです。好きな人は。

 

グラブルリリンク

これはね。見直しました。Cygamesという会社を。

バカおもろいです。つまんない部分もそりゃ当然あるんですが、主にアクションシステムと演出面が素晴らしすぎる。まあ演出については自分が一応グラブルを昔遊んでたからこそってのはあるとしても、いいですとても。グラブル知らない人はストーリーというかキャラに対して「どういうこと……?」って場面があるかもですが、本家とはほぼ完全に独立したIFストーリー的な感じではあるんでぼちぼち楽しめるとは思います。サイゲって、うおおおおおおおお!って感情を揺さぶる演出が特に上手いんですよ。グラブルウマ娘くらいしか知りませんが。リトルノアも遊んでましたが、それはそれとして。

バトルシステムが、かーなーりいいです。過去自分が遊んできたアクションゲーの中でも1,2を争うくらいいい。自分はアクションゲームの面白さって「今の俺うめ~”感”」を抱けるかどうかが重要だと思っていてリリンクはこの、上手い”感”を存分に味わえます。上手い”感”の正体はもう明確で、演出なんです。エルデンリングなどのソウル系とは対極にある。ソウル系のバトル演出なんて敵はともかくプレイヤーはとにかく地味ですからね。硬派すぎて自分には無理。

で、なんで自分が上手い”感”が重要だと考えているかというと答えは単純。世の中アクション下手なヤツのほうが大多数だから。オレもソーナノ。下手でも上手い”感”を味わえるから面白く感じるわけ。技術介入度の高いゲームって技術のない下手な人、もしくは初心者にとって苦痛なんです。この数年は格ゲーでも割と標準搭載ですよね、ボタン連打でそれっぽいコンボがとりあえず出るみたいな。上手い”感”を感じられる工夫があるわけですよ。リリンクはアクションゲーとしてそこそこボタン操作は複雑なほうだとおもいますが、演出が優れているので上手い”感”が出る。すごい。

自分がなんでサイゲを見直したかって、ソシャゲ黎明期に成り上がったゲーム制作会社の中で唯一、今後もっと優れた作品を送り出してくれるだろうとリリンクを通じて感じたからです。グラブルウマ娘やプリコネの課金システムや環境や方向性がクソとかそういうのは、まああるかもしれませんが。リリンクを遊ぶと分かりますよ。あ、なんだよちゃんとゲーム作れる会社じゃんっていう。

 

今のソシャゲ界隈はもはや中韓企業にシェアを取られていると言ってもいい状態で、少なくとも品質面では明らかに劣ってる。恐らく日本はソシャゲとコンシューマゲームを別物として考えていて、ソシャゲはCSの下位互換だから適当に作れる集金装置でいいでしょみたいな状態。逆に中韓はSwitchやPSみたいな国産CSがないんで、クオリティ高いゲームを出すならスマホやPC向けしかないって状態なんですよね多分。高品質なゲームは日本からはCSでしか出なくて、中韓からはスマホPCで出て、結果的にソシャゲでシェアを取られるという。別にゲーム開発の技術力において日本が明確に劣ってるとは思いませんが、それを活かす先が別プラットフォームに向けられてるってのは間違いないでしょう。いつまでコマンドRPGとかオートバトルRPG作ってんだって話ですよ。てかもう3年5年したらゲームのプラットフォームっの垣根なんか消滅するんだから、いつまでもCS独占みたいなクソ仕様にこだわってないでどのデバイスでも遊べることを前提に開発しないと国際競争で負けます。

まあこれは、ちゃんと技術を持ってる日本の大ゲーム企業がちゃんとスマホでシェアを取れる作品を作ってない、作ろうとしてないのが問題なんですよ。スクエニとかコーエーとかコナミとかカプコンとかセガとか任天堂とか。ちゃんと大企業がモバイルゲーム市場を支配してほしい。いつまでソシャゲ黎明期にうっかり成り上がっちゃって上場までしちゃったしょうもない会社にモバイルゲーム市場託してるんですか。バンクオブイノベーション、Gumi、Klab、アカツキエイチームMixi、Gunho、DeNAGree、全部勘違い成り上がりゲーム会社ですよ。ソシャゲ前から上場してる企業もあるからそこはすまん。まあただこれらの会社がどんなゲームを世に発信してるかって、調べてみたら分かります。ソシャゲで一山当てる成功体験しか残ってないんだろうな、低品質低コスト高リターンなモノ作ることしか考えてないんだろうなって感想以外出てきませんよ。元々ゲーム会社じゃないところもあるし。んまあ、ここまでの話はなんのエビデンスもないんで妄言だと思ってください。

 

でまあ話が脱線しましたが、そういう十把一絡げにされてしまうソシャゲ会社の中で、サイゲはちゃんといいゲームを作ってくれそうだなとリリンクを通して感じたということです。マジでサイゲしかないよ国内企業で今のモバイルゲーム市場支配できるのは。それかコロプラくらい。コロプラも一昔前はちゃんと技術力と開発力を持った会社でしたからね。訴訟されたのはまあコロプラが悪いとしてぷにこんは実際神でしたし、ドラクエウォークによる増収もドラクエIP借りてるだけって言われたりしますけど、元々彼らは位置ゲームという商標と独自技術を持っていたからこその協業に至ったわけですからね。今のコロプラは知らんですが。また話が逸れてしまった。

ともかくサイゲはすごい。偉い。超頑張れ。完全オリジナルIPとしてのプロジェクトGUMMも期待してます。でももうちょっとエフェクト演出を抑えることを学んでほしいとは思う。

 

パルワールド

色々賛否のあった作品でしたが、結局外野が騒いでるだけだったなという感想です。水面下で任天堂(株ポケ)がポケモン云々の話をしてる可能性は0ではありませんが、個人的にはないんじゃないかなと思ってます。まあ仮にですけど、株ポケが「このゲームポケモン著作権的なもの侵害してますよね!!!?!?」って訴訟したとして、万が一にも敗訴したら大変ですよ。あ、じゃあパルワールドくらいのポケモン風ならセーフなんだ、って風潮になったらポケモン的にはむしろ被害拡大ですからね。よっぽどのことが起こらない限りないでしょう。と思います。

まあこのブログでもちょっとプレイ日記みたいなのは書いたし記憶ももう薄れてるんであまり書くことはないんですが、めちゃくちゃ面白いです。アクション+シミュレーションみたいなゲームなんで、SLG部分が合わない人はだめかもってくらい。値段もぼちぼちなんで、GW暇なら遊んで買ってみてはいかがでしょう。

 

これから期待のゲーム

ビビッドワールド

前作ビビッドナイトの正統派続編?新作?実は自分過去になんちゃってRTAもやってて、色々な理由があってその記事は非公開にしたんですが神ゲー確定なので買います。みんな買え。

 

東方ダンジョンメーカー

嘘だろ?ってくらい続報ないんですけど、どうなってるんですか?元ネタが抜群に面白いんで面白くならないはずないんですが、出ないことにはそれも分からない。開発やバランス調整などにどのくらい時間がかかってるのか不明ですが、なんとなく個人的には、裏側で不慮の事故が起こってるんじゃないかって予感がしてます。蒸発とか権利関係とか、そういう表に出ない面倒事が。知らんけど。

 

大陸産アニメ風3Dソシャゲ郡

今年は群雄割拠というか蠱毒というか。Kurogameの鳴潮、NeteaseのプロジェクトMUGEN、Manjuu Game(Yoster?)のアズールプロミリア、Hyper Glyphのエンドフィールド、そしてHoyoverseのゼンレスゾーンゼロ。中国の大手ゲーム会社の大戦争が始まろうとしています。鳴潮は5月下旬、ゼンレスは噂によれば7月、他は不明ですがアズールプロミリアとエンドフィールドは年度内には出る予感がします。まあすごい。

原神のリリースから3年半になろうとしている時期が今なので、まあそりゃ同じような時期に集中するわなという。ポスト原神。けど3年の開発期間で作れるもんなんだなと感心してます。マジで。やはり人と金だな。中国は今、というか以前からそうですけど中国ならでは!というオリジナルIP作品がないことをかなり気にしてる(?)みたいな話をどっかで聞いたことがあるんですが、だからこそこういうオリジナルIP作品にかけるリソースを確保できるんですかね。日本だったら逆に版権モノじゃないと予算が下りないなんて話、真贋はともかくよく聞きますし。やっぱ中国のゲーム会社はゲームを作るって姿勢がちゃんとあるんでしょうね。うっかり一山当てて上場しちゃった成金企業とは違うんだろうな。リソース問題が一番でかそうではあるが。

問題はこの中でどの作品が生き残るのかってとこ。ゲームの人気とか面白さよりも、広報合戦がどうなるかが非常に気になります。今や動画広告もSNS広告も街中での広告もホヨバが総ナメしちゃってますけど、今後面倒だろうな。どこも競合他社に宣伝させないって戦略を恐らく取るはずなんで(中国企業は大抵こういう思考だろという偏見)、そのために大枚はたいて広告枠落札に予算が必要ってなると、後続作品が上手くユーザーを確保できなくて共倒れになっちゃいそうな予感もする。まあストリーマー次第かなー現代的に考えれば。日本市場、ソシャゲ的には結構でかいしな。かなしいみんぞく。

 

死神商館RE×EX

気づいたらねこまかフォロワーになってた……ガチアレなゲームなのでまあ。神姫プロジェクトメインのブログで今更感もありますが一応ね。

いわゆる、遊べるエロゲー。冥魅亭という同人サークルで、何作か遊んだわけですがどの作品もボリュームはすごい。ボリューム”は”。基本数字で殴るだけのバランスなので難しさとか戦略はほとんどなくて、ずっと同じこと繰り返してる……ハッ!みたいな瞬間も訪れる単調さは否めませんが面白いです。時間はかかる。死神商館はRPGSLGなゲームで、2024年5月2日発売だそうな。多分GW中はこれ遊んでると思います暇なら。

そういや全然余談ですが、DLSiteで一部クレカが使えなくなってるそうで。一時的とは言われてますがどうなることやら。DMMも一時期を堺にMastercardが使えなくなったとかで騒ぎになってましたからねえ。ひよこ。