岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【シャングリラドライブ】ユーザーアンケートの是非

以前から注目していた、村の新作。の評価レビューと見せかけた自分語り。

 

 

 

シャングリラドライブのアンケートに答えた話

最近ぼちぼち遊んでるゲームに『シャングリラドライブ』があるんですが、要はFANZA要素OK、ゲーム性ダメダメのダメって感じです。総合して好きなゲームではあって、そういう作品に対してはアンケートはちゃんと答える人間なので、これのアンケートに答えた内容をそのまま出せば簡易レビューになるじゃんと思ったので雑に。まあ2項目だけ。原文ママです。

 

Q.このゲームの好きな部分について、ご自由にお書きください

イラスト(3D)や絵の雰囲気。事前の期待に十分すぎるほど応えてもらいました。とても素晴らしいです。ゲーム性とエロと3Dを兼ね備えた作品は意外と世に少なく、言葉通り、こんな作品をずっと待っていました。リリース時のアレコレや現状の問題点など不安や不満は申し訳ながら山程ありますが、応援しています。

 

Q.今後改善して欲しいと思うことや不満点・ご意見・ご要望がございましたら、ご自由にお書きください

・成長導線の分かりにくさ
・ライドギアの3分類の大き過ぎる格差
・上記が味方だけでなく敵にも露骨に現れていること
・強化と換装、パイロットとパーティ編成でそれぞれ横断できないこと
・カスタムパーツのアビリティセットの発動有無の分かりにくさ
・カスタムパーツのアビリティの一覧性のなさ
・クエスト選択から出撃までに3ボタン押す必要があり遠いこと
・コインショップの代わり映えのなさ、割高でも設計図くらいは置いてほしい
・余ったメモリードライブ覚醒素材の有用性の低さ
・ステージ移動パートの戦略性の低さ
・戦闘パートの戦略性の低さ
・マップ攻撃スキルで反撃される画期的な仕様
・ゲームとしての達成感のなさ(コンテンツが少なく目標設定先が退屈)

既にある程度改善されているものもありますが、成長・戦略の方向性とステージ構造の噛み合いが致命的に悪いと思われます。本作の現状のゲーム性における成長・戦略の大部分は「ステータスを高めて数字で殴る」ことであり、「マスを進んでゴールする」という移動ルートや敵を倒す順番などを考える必要があるステージ構造がまるで機能しておらず退屈の極みです。大半の敵を簡易戦闘で倒せるということもあり余計に。

かといってマップ上で複数の強制戦闘をすると、スキルCTの状況を引き継ぐという独特すぎる仕様と、スキルを使用しないというコマンドを選択できないという仕様(できたらすみません)が相まって、スキルを温存するという戦略すら取れません。もしかするとサブパイロットで対応してくれという想定なのかもしれませんが。

根本のゲーム部分が致命的だと感じつつ、とはいえ現状のゲーム部分を破壊するのは難しいと思われるので、「ステータスを高めて数字で殴る」という育成要素が重要、かつ楽しいと思えるコンテンツを展開していくのが良いのかなと思われます。いわゆるレイドや、総ダメージでスコアを競う要素、はたまた一定ターン生き残るなど、それぞれ適性の高いメモリドライブやカスタムパーツ、ライドギアが注目されるようになれば育成も課金もモチベーションが上がるのではないでしょうか。

ですが、ゲーム性が高くなりすぎると逆に離脱してしまうプレイヤーも少なからずいるはずです。バランス調整など大変だと思われますが、程よい匙加減を期待しています。


ところで、

・キャラストでカメラの視点移動ができない
・メイン画面で上下のカメラ視点移動ができない
・救出キャラのメモリードライブの前置きが長過ぎる
・ナビィとのアレコレがない不具合
・キャラの衣装が少なすぎる!
・その衣装を堪能できるだけの機能がない!!

など、アッチ系の重篤な問題点もありますので、前向きな検討をよろしくお願いします。

 

ユーザーアンケートの是非

自分も仕事上自社コンテンツなどに関するユーザーないし社内アンケートに目を通したことがあるんですけど、結構気づきが多いんですよね。8割はハァ?ってなるか消えて逃げ出したいって内容になるんですけど、真面目に考えないとアカンなってアンサーも1割くらい存在するので価値は高いと思ってます勝手に。残り1割はインセンティブ目的のノイズです。1割で済まないかも。まあ、提供側としては低コスト(?)で改善点を洗い出せるので、正直やり得です。

ただこれは質問側と回答側で、目的というか将来に対する認識の齟齬があるってことを理解してないといけない。お互いにね。回答側は恐らく無意識のうちに、自分の意見が反映されるかもという思い上がった期待をしてしまっているんですよ。ユーザーの数だけ要望なんて数千数万単位で出てるはずなのに、何故か自分一人の意見が通るだろうという勘違い。なんなら、質問側は課題を洗い出すってのが目的なのに。ずれてるんですよね。シャングリラドライブの場合がどうかは知りませんけど。

だから、アンケートやっておいて反映できないと不信感を抱かれちゃうんですよね。俺の意見いつ反映されるの?っていう勘違いしたお客様が、この会社は不誠実だと勝手に怒るモンスターに進化してしまう可能性がある。

 

収集結果をやすやすと公開するのはリスク(があるとは思えないがそう思ってる会社もある)なんですけど、自分自身、せめてリアクションがほしいとは思います。実際、公式放送やプロデューサーレターやディベロッパーズダイヤリーなんて名目で意見要望にいくつか答えるってのはよくあるパターンです。お気持ち表明なんて馬鹿にされることも多いですけど、やらないやったほうがいいです。しらんけど。企業なんだから何もしてないってのはありえないんですが、ちゃんとやってますよってのをユーザーに伝える努力は必要。コンテンツ、つまり成果で証明するなんてのは効果薄いです。重要なのは成果じゃなくて、ちゃんとやってる”感”です。”感”が肝。

接客業なんかは、こういうのやらなくてもいいんですよね。人間の普段の仕事がユーザーに見えて、直接評価されるから。この病院のおばはんの注射雑すぎる、う~ん評価1!wみたいな。でもIT系みたいに基本表に出ることはない仕事は、評価してもらうための取り組みを業務の一環として意識的に組み込む必要があるんじゃないかなと思います。圧倒的なクオリティで黙らせられる自信があるならいいけど、これは幻想でしかない。全ユーザーの全ニーズに沿った成果なんて提供できるわけないんだから。

 

完全余談ですが、これは社内評価でも他人からの評価でも同じことが言えるので、昇進欲なり承認欲求なりが強い人は自分が評価されるための機会を積極的に作ったほうがいいです。ご機嫌取りをしろって意味じゃなくて、自分が何をしているかを相手に知ってもらう必要があるということで。向こうだって知らない人間の評価なんかできないし、やりたくもないでしょう。それでいて評価されないなら、実力がないか人間性に問題がある可能性が高いです。

 

シャングリラドライブというゲーム

最近はかなりマシになったんですがリリース当初は色々な意味ですごいゲームで、主に不具合と壊滅的なゲームバランスではちゃめちゃでした。最近こんなゲームインディーでもなかなかないぞってレベルですごかったです。今でもゲームバランスがいいとはお世辞にも言えませんが。具体的には上の方でまとめてるので、見てもろて。

 

自分がそもそも3Dスキーなので、ビジュアル的な満足度は非常に高いです。その昔『デタリキ』を3Dだからという理由で遊んでいた事があったんですが、モデルのクオリティというかシーンが残念すぎて辞めちゃったんですよね。ちなみに、ゲーム性は圧倒的にデタリキのほうが上です。シャングリラドライブと比べると。比較するのが申し訳ないレベル。

スキップチケットを配りまくってるので、隙間時間で適当に遊ぶにはいいゲームです。まあ基本無料なので遊んでみてもいいんじゃないでしょうか。嘘だろ?ってくらい課金導線飛んできますけど。