岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【雑記】最近遊んだゲームの感想

直近気になっていたシャングリラドライブですが、24日にこの告知をして25日にリリース日遅れますって告知してて、ええ?ってなりました。ちなみに29日時点で正式なスケジュールは発表されてません。大丈夫か。

てなわけで久々にレビュー記事でも。批評ではなく感想。時間が無限にあれば遊びたい作品はいくらでもあるんですけどね。Steamの自分のウィッシュリスト見たら20作品くらい溜まってて、ありゃりゃという。今回は、この2023年の前半に発売された新作ゲームについて。発売日順に。

 

 

 

最近遊んだゲーム

FEエンゲージ

封印の剣からプレイしているそこそこエムブレマーなので、実は発売日に買ってました。発売前は不安しかなくて、初起動時はOPに震えて、プレイ中はテキストとストーリーに頭を抱えてたんですが、肝心のゲームシステム部分は神だったので全てを許しました。GBAや蒼炎暁くらいからプレイし続けてるユーザーの中には、うわまたこの路線かよって辟易とした人も少なからずいたと思われますが、安心してください。ちゃんと硬派なエムブレムです。軟派なのは見た目とテキストだけ。

個人的に一番評価しているのはブレイクシステムです。ブレイクという仕様の良し悪しではなく、3すくみという良くも悪くも特徴的であり根幹的なシステムにメスを入れたという姿勢を特に評価しています。SLG部分として一番語りたいのはこのブレイクなんですが長くなりそうなので割愛します。簡単にまとめると、無双プレイを抑制しつつプレイヤー側がそれを活用できる要素として上手くまとまってるな、でもじゃあなんでルナティックのボス連中は全員ブレイク無効なんじゃアホボケカスって話です。

 

目玉であるエンゲージシステム(ゲージを使って発動できる一時的な強化状態)はプレイにメリハリがついていいなと感じる一方で、ゲージ溜めのために稼ぎプレイに似た動きになりがちなのはちょっと惜しい。まあ調整の難しい部分ですね。システムとしては総じて非常に満足です。

ただねえ、過去作のキャラが登場する部分がただただ残念というか、悔しいなという感想。

 

本作には不満も多いですが、発売前の不安を全て吹き飛ばすくらい面白い作品でした。FEで最も重要なキャラ部分は賛否両論こそあれ3Dモデルの出来も見た目もいいのに、肝心のSLG部分も歴代指折りの出来なのに、それでも過去の栄光に頼らないと駄目なのか、駄目だと開発陣(実際は多分経営陣)に思われているのかと思うと、なんだかなあという。まあ、エンゲージって実は30周年記念作品として開発されてたんじゃねって説もあるんで、いいでしょう。時と場所を超えて登場するのはアンナさんくらいでいいんですよ。

 

ムスッとしててかわいい。でも自分が本作で一番好きなのは隣の金髪の子。ただ弱いんだなこれが。魔力と幸運が伸びないリリーナみたいな感じ。3Dモデルやアニメーション、エフェクトなどキャラクター周りのビジュアルは過去作と比較にならないくらい素晴らしいので、どうかこの路線で進んでいただきたい。エコーズみたいな感じも好きだけど。

蛇足ですが自分はFEエンゲージに戦記物としての物語をかなり求めてます。ストーリーや世界観設定については蒼炎暁と風花雪月が最高。キャラを一個人として描くのではなくて、その国で暮らす人として描いてくれている。だから身分も偏見も差別もあって、当然対立もあって簡単には和解できないし、その背景と理由がちゃんと伝わる。別に暗い話が好きなわけじゃないんですが結果的にどうしても暗くなりがちなんで、今時流行らないんでしょうか。

 

Wolong

コーエーの死にゲー。ソウルライクと言うとソウルファンが怒ると思うし、言うほどソウルライクとも思わなかったので、まあ死にゲーアクションということで。ちなみに仁王は未プレイ。ブラボもデモンズも未プレイ。ダクソとエルデンだけ。

世の中死にゲーアクションはそこそこあると思うんですが、本作ウォーロンはその入門として結構おすすめかなという感想。フィールドは広すぎず、戦闘も難しすぎず、でも死ぬときは死ぬ。「化勁」と呼ばれるパリィ的なシステムが簡単かつめちゃくそ強いんで、ちょっとシステムを理解すればシャカシャカやってるだけで戦闘はなんとかなります。

ボス戦がかーなーり面白くて、なんというか、納得感がある。自分が死んだときの。ああ今のは俺が下手だったわ、みたいな。理不尽感がない。それをぬるいと見るかフェアと感じるは人次第。

 

賛否両論といいうか、好みが分かれるのは周回要素ですかね。本作の装備はランダム効果がそれぞれついていて、こだわり始めると終わりません。詳しくは長くなるので省略しますが、これが「士気ランク」というシステムと噛み合いが悪くて、個人的にはハマりきれませんでした。最強装備揃えて何すんのってところもあり。

自分はアクションそんなに得意ではないんですが、コツさえ掴んでしまえば理不尽な死もそれほどなく、「今の俺、上手いな~」感が味わえるいい感じのゲームです。実際に上手いかどうかは置いといて、ハイ天才感を適度に味わいたい人におすすめ。あとは死にゲー初心者。

発売初期はPCの最適化が結構終わってて、クラッシュするわチカチカするわで酷い有様でした。普通にゲーム中断するくらい酷かったんですが、ちょこちょこアプデと言うかパッチをあててるので改善されてるんでしょうか。

 

ライザのアトリエ3

今回の記事の本題であり問題。

 

とりあえず、ライザ3大クソでか要素を挙げます。ライザの太もも、リラの胸。それからマップ。前者2つは見りゃ分かるんでどうでもいいんですが、問題はマップの広さ。太ももも胸もある意味問題ではあるが。

アトリエシリーズって、錬金術で調合するために色んな素材を集めにいくゲームなんですよね。ほとんどのゲームがそうじゃんって言われたらそうなんですけど、とにかく何度も素材を取りにお出かけする。何度も同じ場所を行き来する、ある種の周回ゲー。これが広大なマップとの相性最悪。

デカけりゃいいってもんじゃないんです。エルデンリングのフィールドでAPEXやりますか?横30マスのテトリスやりますか?って話ですよ。適切な大きさってものがあるんです。その適切は主観でしかないだろってのも事実なんですけど、ともかくデカけりゃいいってもんじゃない。これは昨今のゲームの悪い部分です。いや百歩譲って広いのはいい。ただ、広さには必ず”移動”がつきまとう。

ライザのアトリエ、終わりの錬金術師シリーズの恐らく重要なゲームコンセプトとして「冒険」があると思うんですが、宝箱が点在するだけのマップを巡ることは冒険でもなんでもねーぞってことを強く言いたい。ライザにとっての冒険を、プレイヤーにとっての冒険に繋げられてない。これは123全てそう。と自分は思いました。これは冒険じゃなくて、ただの”移動”だぞと。

これは書き始めたら止まらなくなったので、最後に書いてます。嫌な人は見ないでください。

 

話を戻して、ライザ3はマップの広さ以外に不満点ありません。いや嘘。戦闘中に鍵鍵うるさい。それら以外は特にないです。

マップ以外は本当に面白いことしかなくて、特にストーリーは良かった。ライザは123全てプレイしましたが、ちゃんとストーリーを追えて良かったなと素直に思います。調合のシステムはシリーズ通して大味すぎるのでちょっとなーと感じますが、戦闘システムが神的に面白いのでおすすめです。好き嫌い分かれそうですけど。この戦闘システム流用したアトリエ以外の新規タイトル出してくれないかなってくらい個人的には好きです。ガスト頑張れ。いやコーエーか?

 

ティアーズオブキングダム

前作未プレイ。王道すぎるコンシューマなんで、レビュー記事なりなんなり、普通のニュースサイトもこぞって取り上げてるんで内容についてはそっちの方を見てください。ただ、2つ言いたいことがあります。

 

まず、おもろい。何がおもろいんじゃってのを言語化するのは難しいんですけど、「これやったらどうなるんだろう?」「こういう風にできないか?」「これどうすんねん……」という要素がちっとも絶えないこと。ほとんどが未知で予測不能、ゆえに新鮮さを感じられる期間が極めて長い。つまり、飽きが遠い。

言葉にすれば単純ではありますが、これを実現できているゲームはほとんどないでしょう。ちょっとゲームが上手い人なら1回コツを掴んじゃえばクリアまで一直線はいはいってなると思うんですが、本作はなかなかそうならない。ゼルダはジャンルとしてアクションだと思うんですけど、本質はアクションではないんですよね。多分、何でも色々試すという探究心をくすぐるのが本質です。

もう1つ言いたいのは、Switchやればできるじゃんということ。これはね、正直かなり衝撃的でした。自分は(性能的に)Switchはカス!って思ってる側の人間なんですが、本作をプレイしてひっくり返りました。あれだけ広いフィールドに豊富なクラフト要素、専用テキストの用意やムービーやボイスなど、まあ良く詰め込んだなと。いやそりゃね?ティアキンがPCで出たらもっと高クオリティじゃんって話はありますけど、言い始めたらキリがないのでまあまあ。

 

ちな、現時点プレイ時間40時間。100時間くらい遊んだらさすがに定石も理解できてきて、でもそれでやっと飽きが来るかもなという感じ。今はただただ時間がほしい。WBC休暇が許されるならゼルダ休暇も許されていいだろ。3週間くらい。

不満点はフィールドが広すぎることくらい。つまり移動時間が長い。でもそのストレスを無視できるくらい、遠くに見える祠なり地下なり「この先に何があるんだろう?」という好奇心を常に掻き立てられるゲームです。やっぱ売れるには売れるだけの理由があるわなというのを、いちゲーマーとして強く実感しました。

 

崩壊スターレイル

あのmihoyoの新作。現hoyoberse。原神のアレです。元々hoyoberse自体は崩壊シリーズから成長していった企業で、そんな最新作ということで一応触りました。スターレイルが出るまでの崩壊最新作は3rdで、そっちはアクションでしたが本作はコマンドRPG。原神からmihoyoを知った人にとっては驚きもあったんじゃないでしょうか。

で、2週間くらい遊んでると気づくんですよね。あ、やっぱソシャゲなんだなって。スタミナ消化して素材集めて強化しての繰り返しにしかならないので、そうなると煩雑なんですよね。無駄なフィールドの広さやおつかいが。最初は面白いと思えた世界が、途端に無意味なものになってくる。このタスクこなすのに毎日この距離移動すんの?みたいな。俺の可処分時間を奪うこの移動は本当に必要なのか???みたいな。周回と広大な世界(正確には移動時間)は死ぬほど相性が悪いんだってことを全てのゲーム製作者が理解してほしいなって思います。個人の感想です。これは記事の最後に書きます。

 

あと、コマンドRPG部分自体は別に面白くない。攻撃とスキルと必殺技の3択しかなくて、戦闘部分での戦術って概念が非常に希薄。戦略がメイン。PSよりも事前準備のほうが大事なバランス。噛み砕いて言えば育成と強化が重要。つまり、スタミナ消化で成長してコンテンツを叩き潰していくゲーム性。そんなの大抵のソシャゲに当てはまるけど。

自分自身はどちらかといいうと事前準備がメインに置かれてるゲームのほうが好きなんでいいんですけど、そのために結局何が必要かと考えれば考えるほどスタミナ=石割り=課金になるので、まあどこかで限界を迎える人は多いだろうなという。特に厳選。これはもう、地獄。金銭的リソースが求められるもしくは回数制限が設定されている厳選要素を自分は信条として認めていないので、限界。

 

さすがmihoyoということで3Dモデルの出来は非常に良いです。かわいい。特にキャラの表情。しっかりちゃんと細かい。すごい。なんでこれでアクションで出さなかったのか。ちなみに2Dイラストで一番かわいいのは停雲です。3Dで一番可愛いのはアスター。使ってて一番楽しいのは景元。

のんびり遊ぶ分にはいいゲームです。雰囲気を重視する人にはおすすめ。その割にローカライズの粗が目立つんでうーん……ではある。

 

エーテルゲイザー

yosterの新作。初の3Dアクションということでそこそこ注目が集まってるタイトルだとは思うんですが、とりあえずプロモーションにあんまり力を入れられてないなというイメージです。中国資本にしてはそこそこかなという。まあyosterの作品はリリース初動でドンというよりもジワ伸び&不定期に謎に盛り上がるっていう傾向があるのでこんなもんなんでしょうか。今後どうなるかは知らない。

崩壊3rdやパニグレと比較して云々って声は見かけますが、自分はどちらも未プレイなのでよく分かりません。コンシューマのアクションで操作感やスピード感を伝えるなら、ゴッドイーターが近いのかなという印象です。あんまりアクション遊ばないんでもっといい例えがあるかもしれませんが。アクション自体は結構通常攻撃・3スキル・必殺技・回避で構成されていて、ソシャゲとしては割と多めな部類ではあると思いますが回避行動がバカ強いのでなんとかなります。アクション苦手な人は遠距離でぺちぺちやってればOK。

 

色々言いたいことはあるんですが、2つだけ。スタミナがクソ厳選がクソとかまあソシャゲの宿命部分はいいとして、アクション部分について。

まずカメラ。上方向にカメラを移動させられないのは良くない。俯瞰気味に戦場を確認しづらい。意図的に移動できないようにしてるんだと思うので、こっちのほうがプレイ体験の向上につながると開発側が判断したと考えると、まあ、どうなんでしょうね。好みでしかないのかもしれない。いずれにせよ、下から覗けないことのほうが100倍由々しき問題かもしれません。

もうひとつはエフェクトが激しすぎて敵の攻撃が視覚的に埋もれること。回避がゆるゆる判定なのでクリア自体に問題はないんですが、単純にアクションゲームとして楽しくないなという感じ。「上手く敵の攻撃を捌いたぞ」って実感を得られるのはアクションにおいて非常に重要で、だから弾きとかパリィとかジャスガみたいなシステムを採用してる作品も多いわけで。そのためには敵の動きを視認できることが大事。

で、防御行動が機能しないアクションゲームって単調になるんですよね。だから、ゴリゴリに強化して脳死で攻撃ボタン連打して周回するだけのゲーム性になりがちなソシャゲにおいて、そもそも論としてアクションは相性が悪いと思ってます。つまり飽きが早い。まあだからこそ楽しいとか長く続くって人もいますし、100%実力アクションなソシャゲが流行るとも一切思いませんけど。

 

不満点を挙げましたが、自分が過去にプレイしたスマホアクションの中では一番面白いです。アクション部分はね。白猫とドラガリと原神と幻塔くらいしかプレイしたことないですけど、圧倒的に面白い。アクションとしてはね。

あと、アニメ調の3Dモデルとしてはスマホ業界の中でもトップクラスにクオリティが高い。3Dモデルの品質Tierは認知度的な意味だとcygamesとhoyoberseが2強かなってイメージを持ってる人が多いと思うんですが、少なくとも肩を並べていると言っていいくらい良質です。これは大事。だって可愛い女の子が沢山いるから。ちなみに男キャラも存在するんですが、野郎のモデルは全然駄目。やる気ない。大人しく美少女動物園にしておけばよかったのに。

 

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あと、”風情”を理解しているのはいいですね。このためにわざわざimgurにアップしました。静画だと硬派だけど動画だとエッッな見せ方はこういうゲームならではと感じます。エッッは緩急が大事。そんなわけで、興味がある人は触ってみてもいいんじゃないでしょうか。タダだし。リリース段階でPC版展開できてればもう少し話題になっただろうに、惜しい。

 

 

 

ゲームにおける”無駄な移動”

書き始めたら止まらなくなったので、移動しました。

 

移動は過程でしかない

まず前提として、多くの場合”移動”は手段であって目的ではない。目的達成のための工程の一つに過ぎなくて、工程というものはより簡素で短時間であることが好ましい。目的とは換言すれば成果であって、短期間で結果が出るに越したことはありません。5年かけて実行したプロジェクトが大成功を収めたとして、そりゃすごいとは思いますけど同じ企画を1年で仕上げられればもっとすごいわけです。時間が掛かることそのものは価値ではない。

だって片道1時間で通学通勤したくないでしょ。自室からトイレまで50mある家に住みたくないでしょ。学業就業するために移動するのであって、しょんべんするために移動するのであって、目的達成のための手段に過ぎない。

リアルで考えれば移動がどれだけストレスになるか分かろうもんなのに、何故かゲームの世界では移動をさせたがる。特に昨今の作品は本当にそう。当たり前ですけど、広いってのはそれだけ移動に充てる時間が増えるってことなのに。

 

楽しい移動は新たな体験

別に、移動ばっかりさせられるゲームはいくらでもあります。sky星を紡ぐ子供たちとか、メイドインアビスとか、いわゆる雰囲気ゲーに分類される作品群。ゲーム性(?)よりも背景アートに力を入れているような作品が多いですかね。デスストランディングなんか移動そのものがゲームの根幹で、どこまでやってもずーーーーーと移動に時間使いますし。でもこういうゲームはいいんですよ。移動が手段ではなく目的だから。移動することそのものに意味がある

だから、ドライブとかツーリングが好きってのは理解できます。旅行のバスの中とかね。それは非日常であり、新たな体験だからです。

 

アクションゲームの移動は、まあいいです。(フィールド上での)アクションを楽しむのにある程度の広さは必要ですし、移動経路や移動手段が豊富ならプレイヤー側の選択肢もありますし。あ、これは移動の最中に新たな体験ができるというのが前提の話ですよ。フィールドというか道中に何もないのは論外。移動に抵抗が少ない人でも、砂漠とか雪原みたいに風景も変わらない面白いものも見当たらない場所は嫌いって人は少なくないはずです。何故なら、ただの移動になりがちだから。

移動は無駄だから全部なくせとは思いません。フィールドというか、ゲームの世界に降り立って移動するというのはそれだけで楽しい。何故?それが新たな体験であり、移動が目的だからです。あのキャラの部屋っぽいなとか、あーここに繋がってるのかとか、裏側はどうなってんだとか。発見が楽しい。でも、これって長続きしないんですよ。じきに新たな体験ではなくなるから。

それに、例えば馬とかバイクとかファストトラベルとか解放されても、出てくる感情としては”楽しい”よりも”楽になった”なんじゃないでしょうか。逆に、移動手段の追加は楽しい。これは今まで行けなかったところに行けるようになるという、新たな体験がセットで必要ですけどね。

 

反復移動はストレス

最近に限った話でもないですけど自分が懸念しているのは、コンシューマもソシャゲもとにかくマップを作って移動させてくること。白夜極光の天空ノ庭とか、先述したFEエンゲージのソラネルとか、SLGが本質的な部分なのにわざわざマップを作って移動させてくる。そんなにユーザーに移動させたいのか?

このブログは神姫プロジェクトの話ばっかりしてるんで神プロで例えますけど。モンハンの村や街みたいなフィールドで、メインクエやるなら村の受付嬢、マルチや救援やるなら集会所、神姫強化するなら鍛冶屋、幻獣強化するなら隣のアイルー、編成変えるならマイルームまで”移動してくださいね”ってアップデートが8周年で実装されたらどう思いますか。これいる?ってなるでしょ。この移動何って。全部メニューから実行できるようにしろやって。で、メニューからアクセスできるんだったらフィールドなんかいらないじゃんっていう。

 

でもこれは順序が逆で、風景アートを見せるために移動させたいんですよね恐らく。せっかく作ったんだから見てもらいたい。でも、どれだけ美麗で秀逸な街並みだろうが数日もすれば飽きるわけです。もう、そこに新鮮さはないわけ。

移動を無駄に思うのは、そこに新たな体験がなくなるからです。ただの反復であり、頭も心も使わないただの過程に変化してしまうから。この過程がなければ、もっと早くもっと簡単に目的を達成できるのに。じゃあこの移動時間なんのためにあるんだ?通勤通学時間と変わんないじゃんっていう。

だから、移動という行為はストレスになりやすい。

 

つまり

長くなりましたけど、まあつまりですよ。

新たな体験を生まない移動、より具体的には、何度も同じ場所を繰り返し移動する必要があるゲーム設計をするなら、移動コストは限りなく0にしてくれという話。ファストトラベルとか用意するくらいなら、そもそもの移動コストを減らしてくれという話でした。

 

 

蛇足。

自分はゲームの面白は大まかに2軸あると思っていて、1つが新たな体験、もう1つが成長の実感と成果の反映が極めて短期間で行われる部分だと思ってるんですよね。だけど移動って、それらを体感しにくい要素だよなーという感じ。