岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【神姫プロジェクト】つよバリアントキメラにボコられる

今回のユニイベ結果。最初350位くらいにいてウヒョーだったんですが、今回珍しく土日を2回またぐユニイベだったので、あれよあれよと転落しこの順位に。まあいつもよりは頑張ったと言えるかもしれない。

 

 

 

つよバリアントキメラ掃討未遂レポート

討伐支援ガチャの三人娘持ってるんだから負けるわけないだろ!と意気揚々です。でもこのラインナップ、ちょっと、嘘じゃない?嘘ではない?この中だとベロボーグが最新神姫で、確かにそれ以前だとこの3人になるのかなとは思いますけど。まあエロースとかソルとか入ってたら誰も引かないしな。

今回もやっていきます。

HP70%以上の状態

通常時:単体ダメージ+毒付与(3000ダメージ)
エネバ:全体ダメージ+全体毒付与(2000ダメージ)

HP70%以上の状態では上記の繰り返し。特性はよわ機獣と同じ。よわキメラの歯車なしパターンと似たような動きで、ダメージ自体はそれほどでもないです。それでもヒーラーがいないとモリモリHPが減っていきます。

 

状態異常無効でもないのにエネバの毒付与にmissが発生した事例を確認したんですが、そんなことあるか?ってのでかなり疑問視してます。でも発生してるんよな。状態異常無効を付与できる手段なんか用意してない編成なので、もしかすると状態異常耐性アップで多少誤魔化せたりするのかもしれません。

 

HP70%以下の状態

通常時:単体通常攻撃
エネバ:全体ランタゲのダメージ+固定3000ダメージ5回
赤歯車:全体20,000前後のダメージ+枯渇+アビ封印

毒を捨てて殺意の波動に目覚めたバリアントキメラ。エネバでは7000前後+3000固定を5連発してくるわけで、総ダメージで言えば50,000。これだけでも結構痛いんですが、シビラインリカバリーでほぼペイできる全体ダメージと違ってランタゲってのがきつい。2ヒットするだけで20,000削られちゃうんで、HPの最低維持ラインは結構高めに見ておかないと簡単に事故ります。僕は30,000切ってて事故りました。

 

赤歯車はいつもの全体ダメージ+α。弱体4で20,000前後もらうので、火力が足りてないとやっぱりジリ貧になっちゃいます。

でまあ、これ自体は大した問題ではなくてですね。

 

問題はこれ。+αの部分では枯渇とアビリティ封印を全体に付与してきます。アビ封印はそのままの意味で、状態異常回復スキルでの解除や状態異常無効での対策はできません。これだけでもストレスフルなのに、枯渇というアビリティ使用可能ターンが進まない状態異常まで付与してきます。

要するに、無対策だとアビ封印が解けても枯渇のせいでアビ使用が間に合わないということ。枯渇は状態異常無効などで対策できるので、ちゃんと予防しておかないとハメ殺されることになる。

 

アビ封印の解除条件については上記の通り。珍しい。こういうのをちゃんと明記するようになってるのは偉いなと思います。ギミックは表記するのがフェアだよね、って僕も以前記事で書いたんでね!やはりテクロス、見てるな?

ということで言っておくと、現時点5種類実装されているつよ機獣のなかで、一番おもんないです。何故おもんないのかはちゃんと自分なりの理屈があるんで、最後に書いておきます。なんか前の記事でもこんな感じでお気持ちした気がするな……

 

討伐未遂ハイライト

まあオチを言っておくと討伐未遂で終わったんですが。

 

ちゃんと連撃が出れば問題ないんですけど、赤アビで殴ってるわけでもないので物足りない数値。防御下限に到達してないので、編成は改善の余地が大いにありそう。

 

70%までは難なく到達。毒の付与頻度もダメージ量も大したことがないので、アビオで到達できてしまうくらいには簡単。25ターンで30%削りなので、やはり火力不足を感じる。15~20ターンくらいで30%は削りたい。

 

立ち回りで重要だなと思ったのは、バーストを打つタイミングかなと思いました。バーストがアビ封印を解除する鍵なので、赤歯車を受けた次のターンでフルバの用意ができるとちょっと嬉しい。3連撃でもいいんですけど、どうしても運が絡んでしまうので。

 

で、見事にアビ封印の解除が間に合わずランタゲをもらってアンドロメダが落ちるのでした。ダメージがでかすぎる。

 

というわけで、ぼこぼこにされました。

反省点はいくつかあって、そもそもHPが低い。45,000くらいは確保したほうがいいんでないか?その上でボトル生成の確保。今回アスクレピオスは普段使いのまま2アビを単体回復にしちゃってたんで、ちゃんとボトルを選択しておけばもう少し耐えられたかもなーと。ケルベロスと違って回復不可状態じゃないんでね。

あと、選択肢としては孔明もいいかなと。毒対策はほぼしなくていいので、デバフと圧迫で怖いランタゲを遅らせるのは結構効果ありそう。HP全快もあるので、孔明のケアさえできてれば全然あり。問題は孔明が連撃しないこと。

 

2024/04/28追記

ボケがおらこらぁ!なめんじゃねーぞ……!

 

禁止と制限はつまらない

何故アビ封印がつまんないかというと、この俺がソロ攻略できなかったからだ!

うむ。まあそれはそれとして、アビ封印のような行動制限ギミックってのは嫌われます。自分も、別に受け入れはするけど好きじゃない。そんな話。なんなら本題まである。

 

スキルターン+1

最近ちょっと似たような出来事があったので、パズドラの事例を紹介します。パズドラの基本的な知識を持ってる前提で話を進めちゃうのは許してください。

 

パズドラにもモンスターやキャラが持つアクティブスキルがあって、「1回あたりの効果は弱いけど再使用までの感覚が短い」タイプのスキルがあるんですよ。同キャラを編成できるゲームなので、例えばCT2のスキルを持った同キャラを2体編成すると、その効果を実質毎ターン使用できるんですね。それを「スキル使用時に攻撃力がn倍」みたいな条件とシナジーを発揮させてつえええええっていう。

CT1のスキルがあればそれを毎ターン使うでもいいんですが、ともかくそういう環境、編成が主流だったらしいですこの数年。まあ、明らかにそういう運用の仕方を想定されて調整されているなってキャラも実際多かったみたいです。公式放送とかでキャラ紹介の時に言ったりとか。

で、ある時登場した超高難易度コンテンツで実装されたギミックが「スキルターン+1」だったんですよ。これ、何を意味するかわかりますか?

要は、CT2のスキルはそのコンテンツ内でCT3扱いになるんです。なんだそれだけかよって思う人もいるかもしれませんが、毎ターンor周期的にスキルを使用することを前提にした設計が、そのキャラの根幹が破壊されたんですね。

 

でまあ当然ながら相当非難があったようで、約3か月後には「スキルターン+1」のギミックはまるっと削除されましたとさ。めでたしめでたし。

ま、実はパズドラってむかーーーーしからこの繰り返しなんですよ。スキル封印、覚醒無効、スキル遅延、アシスト無効、特殊ダンジョン。神姫プロジェクトでもなんとなく雰囲気は分かるんじゃないですかね。アビ封印、アサルト無効、サブ幻獣効果無効、アビダメ無効、そんな感じ?

 

神姫プロジェクトだとあんまりいい例えがないんですが、例えば雷プルートの1アビがCT2になって毎ターン使用できなくなるとか、雷ネフェの1アビがCT1になって開幕防御40%デバフできなくなるとか、闇アーシラトの1アビがCT1になって1ターンに1回しか使えないとか。ルーの3アビで2CTリセット+1ターンになるからそのターン2アビは使えません、その3アビのCTも2になってます、みたいな。風マネスのアビリティが2体落ちじゃループしないとかも似てるかな。

 

多少一般化した言い方にするなら「それが持つ機能や性能を十分に発揮できなくなる要素」って感じでしょうか。こういうのは嫌われる。どこまでを「十分」の範囲とするかは人それぞれですけど。もうちょっと砕くなら、「今までできたことができなくなる要素」ですかね。こっちのほうがしっくり来るかも。

 

R2が使えないモンハン

アクションゲームでイメージするとわかりやすいと思うんです。操作してて動かしてて楽しいゲーム、例えばモンハンで「R2ボタン禁止」の状態異常を付与してくるモンスターがいたらクソモンス確定じゃないですか。実際、最新作のサンブレイクでも翔蟲受け身が取れない攻撃は嫌がられますし。

エルデンリングで「上下左右操作反転」みたいなルールのボスがいたらブチギレますよね。スト6で「ジャンプ攻撃なし」なシーズンルールがあったら全員ガイルとかJPとか使うじゃないですか。いやまあ、やり込みとか縛りプレイとかで勝手にやる分にはいいですよそりゃ。

 

つまんないんですよ。特定の行動を制限・禁止・阻害されるのって。本来できるはずのことができない状況って。だから、アクションゲームってのは「操作」に関する高難易度化をほとんどやらない。それは、操作って行為がアクションゲームの面白さの根幹だからです。

そういう、面白さの根幹に関わる方向性の高難易度化を好意的に見てるプレイヤーを、自分はほぼ見たことないです。でも多くのゲームに導入されてるタイプの要素なので、開発や運営側が上手いバランス調整を思い浮かばない時に仕方なく実装されるものなんだろうと勝手に思ってます。

 

だからね、神姫プロジェクトの話に戻りますけど、だからこそよわ機獣のバーストお仕置きってのは上手いバランスだよなーって感心してるわけで。禁止や制限じゃなくて、非推奨や抑制。やってもいいけどリスクあるよ?っていう。

ちなみに、属性制限とか総コスト制限とか所属制限とかターン制限とかも要素としては似てるんですが、キャラの機能や性能そのものに変化が起こらないので、賛否はあっても面白いって人は一定数いますよね。上手く言語化できないんですが、自分が感じている面白くない禁止や制限って概念とは、本質的に全然別物だと思います。

 

難しいノベルゲーを考える

書いてて思いましたけど、禁止だの制限だのって要素で高難易度化を図るのって、アクション性の低いゲームの特徴じゃないですか?そのゲームにおいて「面白い」と思われる要素は何かってのが散らばりすぎちゃってるのが悪いんですかね。

 

高難易度化とは逸れますけど、だって変な話、例えばストーリー重視のノベルゲームがあったとします。ストーリーが最も面白い要素だとして、DLCコンテンツで高難易度化されたストーリーを追加してくれ!ってオーダーがあったとしますよ。経営層から。

そのとき、既読スキップを削除します、テキスト禁止にしてボイスでしか内容判断できないようにします、セーブ不可します、みたいな調整なんか多分やらないじゃないですか。難しいと言うよりは面倒くさいの方向だけど。

 

多分ですけど、正解の選択肢にたどり着くまでの条件をシビアにしようとか、セーブ&リロードを一定回数以上行うと強制バッドエンドとか、そっち。各パートごとに言語を切り替えて読解困難にするとか、1秒以上操作がなかったらGAMEOVERとか。そういうコンセプトとして売り出してストーリーを仕様に寄せるなら、面白いかはともかく話題にはなりそう。自分はノベルゲーをほぼ知らないので、難しいノベルゲーってなんだ?って感じではありますが。

ともかく、ノベルゲーの面白い要素である「ストーリーを読む」という行為を阻害するような要素なんかつけないですよね普通。でも何故か、多くのゲームにはそういう方向性の高難度化が導入される。自分はこれを、開発や運営の怠惰だと思ってますけども。

 

まあ、そういうわけで尻切れトンボですが、「今までできたことができなくなる」ような調整は自分はとにかく嫌いだし、多くの人も嫌ってると思います。そういう話でした。