岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【鳴潮】桃祈を使いたい

たおき。かわいい。だから使いたい。

 

 

 

桃祈の"かわいい"カウンターについて

かわいい桃祈を使いたいんですが、致命的な問題点がありまして。それはずばりカウンター攻撃が全く信用ならないこと。せっかくのコンセプトを活かすには性能が足りていない。なのでカウンターの話から始めます。

 

後手有利(カウンター)の流れ

ここで言うカウンターとは、重撃溜めの構えモーションから派生する一連の動作のこと。特徴、あるいは問題点を行動の流れから1つずつ見ていきます。

①重撃の長押しで「盤石の構え」状態に移行
②「盤石の構え」中、もしくは「不落」発動中にダメージを受けると「後手有利」を発動し、ダメージを与える
③「後手有利」発動後、「剛柔の守備」を消費して「後の先」に派生できる。「後の先」は1回毎に「剛柔の守備」を1Pt消費し、最大3段まで
④「後の先」ヒット時にシールドを獲得しHPを回復する

自分で書いてて何言ってるか分からん。

 

①重撃長押しで構え状態に移行
②構え中orスキル発動中にダメージを受けるとカウンター
③カウンター後、ゲージを消費して強化通常攻撃に派生できる
④強化通常攻撃でシールドとHP回復を獲得できる

こういうこと。④でシールドと回復もらえるからまたカウンター狙ってねってコンセプト……だと思う。一見するとなんの問題もないんですが、派生攻撃とシールド獲得には「剛柔の守備」というゲージが必要です。じゃあその「剛柔の守備」の獲得条件はなんなのかというと以下の3通り。

 

①通常攻撃の4段目は、桃祈の全ての「磐石の庇護」を消費し、同等の数の「剛柔の守備」を回復。
②「磐石の庇護」持続時間内、チームの登場キャラクターが攻撃を受けた場合、磐石の庇護を1消費し、「剛柔の守備」を回復。
③「磐石の庇護」終了後、残りの「磐石の庇護」を消費し、同等の数の「剛柔の守備」を回復。

てんで読む気になれない。遊戯王の効果説明みたいになってるぞ。新しく「盤石の庇護」という用語が出てきましたが、これはスキルで付与できる自己バフみたいなもんで、3層ある消費型のバフです。でまあこれを同じく訳すとこんな感じになる。

 

①バフ状態で通常攻撃4段目を当てる
②バフ状態でダメージを受ける
③バフ終了時

に、それぞれ「剛柔の守備」というゲージを回復します。①は簡単な条件に見えて実は結構厳しい。雑魚はともかく、高速移動するウロコやステップ頻度の多い大猿など相手に通常4段を叩き込むチャンスはほとんどなく、要は相手次第。②は盤石の構え時も適用されるのでヨシ。③は見ての通り、バフの継続は基本12秒なので12秒後。で、このスキルのCTは15秒。

以上でカウンターの基礎知識おわり。

 

要約と実践での流れ

①スキルでバフを獲得
②バフを消費してゲージを獲得
③カウンターからゲージを消費して派生攻撃
④CT終了後再びスキルを使用

簡単でしょ?

桃祈がダメージを出すには「後手有利(カウンター成功時の攻撃)」と「後の先(後手有利からの派生攻撃)」を活用する必要があるので、これを効率的に叩き込みたい。ダメージ倍率を書くと、Slv4の時点では後手有利が防御50.63%、後の先が防御55.45%→71.36%→93.53%の3段攻撃。つまり火力を求めるなら後手有利→後の先の最終までつなげたいわけです。

後の先の最中は中断耐性(アーマー)を持つため、敵の攻撃によってはアーマー状態での被弾時にゲージ回復→2段目→被弾で回復→3段目のような動きが可能なので、攻撃開始時に1ゲージだったとしても最後まで打ち切れることもあります。ただこの後の先、というかアーマーに問題がありましてね。

 

後の先(アーマー)の問題点

今更ですが、桃祈のカウンターは無敵ではなくアーマーを活用します。敵の"ダメージを受けて"それをトリガーにカウンターを決め、アーマー状態で大剣を振り回してダメージを稼ぎます。ですが「後の先」にはいくつか問題点があります。

 

①吹っ飛び攻撃に対する耐性がない

例えばクマの連続ひっかきの初段に盤石の構え→後手有利→後の先3段を決めようとすると、クマを途中でブレイクしない限り3段打ち切る前に怯み→ふっ飛びを食らいます。終わってる。後の先がアーマーであること自体は「盤石の庇護(バフ)」との相性も良いんですが、反撃中にふっ飛ばされちゃ意味がない。原理は調査してないので不明ですが、体感としては後の先のアーマー値みたいのがあって敵からの攻撃がその許容値を超えるとアーマーが破られるみたいな仕組みなんじゃないかなと。

吹っ飛ぶような技・連続攻撃に対してカウンターや派生攻撃を控えればいいのでは?というマジレスはあるんですが、これって見方を変えると相手の攻撃に合わせて動きを変えるっていう高度なプレイングを要求されるようになっちゃうんですよね。なんでもアーマーで耐えられる前提でそこが桃祈のいいところ(なはず)なのに、状況に応じてカウンター・カウンター派生・回避を使い分けろっていう本末転倒な動きをしなきゃならない。まあ、これはこれで面白いですけども。

なお盤石の構えはハイパーアーマーなので吹っ飛びませんが、一部ボスが使用するいわゆるロック技には無力です。ロック技って大抵掴みとか投げっぽいモーションしてるんで、格ゲー的なじゃんけんが発生している。

 

②3段攻撃がそこそこ決まらない

後手有利+後の先の合計ダメージ倍率はSlv4時点で約270%もあり、これは共鳴解放の290%と比較してもかなりの数値です。まあバフが3Pt必要とはいえ、決めきったときのダメージ自体は高い。その連携がまあまあ決まらないってのが問題なわけですが。

後の先の3段モーションは時間にすると2秒くらいで打ち切れるんですけど、これだけの時間があるとボスの場合既に移動してることも珍しくないです。ふっ飛ばされない攻撃を見極めて後の先に派生しても、敵が離れてしまったらそもそも攻撃が当たらなくなる。つまり桃祈のカウンターを最大限活かすためには、敵の攻撃種類を見極め、更にその後の派生行動を把握する必要があります。う~ん。カウンターキャラらしいと言えばらしいけどさ。1発打ち切り250%!とかのほうが絶対使いやすかっただろうと思います。もしくは後の先中完全無敵。

 

③敵の火力インフレに耐えられない

盤石の構え中は被ダメ軽減や防御上昇などがつきますが、後の先のモーション中は特に防御上昇などの効果はありません。シールドはありますけど。あくまでアーマーなので敵の攻撃は仰け反り無効でごりごり喰らうわけで、これがちょっと背伸びした攻略や高難度コンテンツなどとの相性がすこぶる悪い。敵の火力が上がれば上がるほどHP的に耐えられる攻撃が減っていきます。

つまり桃祈のカウンターを最大限活かすためには、敵の攻撃種類を見極め、更にその後の派生行動を把握し、後の先中に攻撃を受けないようなタイミングを見計らわなければなりません。悪い方向にばっかり誘導してるように見えるかもしれませんが、本当に高難度コンテンツになるほど苦しくなります。

 

④状態異常に無力

別に無敵ではないので、当然のように状態異常は食らいます。輝き蛍の軍勢のように凍結を仕掛けてくる相手には後の先で殴ってる間に凍ることも。これが問題になることは現状多くないですが、これが後々表面化する可能性は否定できない。

 

その他の桃祈の"かわいい"ポイント

①カウンターは防御依存だが通常攻撃は攻撃依存

カウンターは性質上敵の攻撃がないと機能しないので、暇な時間はガンガン殴りたいわけです。しかし桃祈のダメージ計算は、通常攻撃は攻撃力を参照し、スキルなどは防御力を参照します。なんで?そこは通常攻撃も防御参照にしなさいよ。せめて割合加算とかさ。

言うまでもなく武器や音骸では防御を盛りたいわけで、育成が進めば進むほど通常攻撃とスキル攻撃の威力に差が出てきます。序盤は基礎ステの数値が低いからあんまり気にならないかもしれませんが、やがて大きな差になります。

 

②性質上タイムアタック形式に弱い

通常攻撃でダメージを稼げないのでカウンター主体になるのは当然なんですが、これってつまり丸々攻撃チャンスを逃してることと同義なんですよ。普通のアタッカーならばこばこ殴ってればいいだけなんで。つまり桃祈の継続火力は低い。

それだけならプレイスタイルの好みで片付けられるんですが、困ったことに鳴潮の高難度コンテンツは時間制限が設けられているものが多い。ホロタクティクスと逆境深塔は容赦なく失敗扱い、深層空想秘境は敵の攻撃力大幅UPペナルティ。全体的に相性が悪いと言わざるをえない。

 

総評

・通常攻撃でほぼダメージを稼げないので敵の攻撃を待つ必要があり
・カウンターだけではダメージ的に物足りないため
・派生攻撃で殴る必要があるが補充がいまいち面倒なゲージが必要で
・肝心の派生攻撃もアーマー弱い&モーション長いで使いにくく
・難易度が上がってくるとアーマーにも限界が見えてくる

ランク30くらいになって上級コンテンツに手を付け始めるくらいの時期になると、弱いなって感じになってくると思います。ほぼ全てのコンテンツで時間制限が設けられている関係上、火力を出せないキャラの評価が落ちるのは必定。とりあえず「メイン」アタッカーとしての評価は落ちてくる。

総括すると、桃祈は格上には苦しいカウンター主体キャラです。格下や雑魚にはまあまあ強い。かわいいね。でも格下や雑魚なら火力ブッパでさっさと倒したほうが色々と効率的。うん。効率を求めるなら優先的に使う理由は特にない。と思います。

 

 

 

でも使いたいよね桃祈。かわいいし。それ以外に理由がないとも言う。これで見た目が淵武の知らんおっさんだったら絶対使わない。そして桃祈を使うこと自体はかなり面白いです。ちゃんと行動見極めて回避とカウンターを使い分けて戦えると俺うめええええ!ってなる。死ぬほど周回させられるこのゲームにおいて、効率を度外視した楽しさはむしろ大事。おまけにかわいい。だからちょっと考えてみます。

 

 

桃祈の"かわいい"サポート性能について

さて、ここまで桃祈をスコスコに貶めたわけですが、それはあくまでメインアタッカーとしての話。某ゲームで言うところの岩神をメインアタッカー運用するようなもん。桃祈の性能を活かすならぶっちゃけカウンターなんぞどうでもよくて、どっちかというとバッファー兼サブアタッカーとして活用することを考えるべきです。

 

サポーター桃祈のすごいところ

①終奏のアクションダメージバフが偉い

桃祈の終奏スキルは交代先のキャラに「共鳴スキルダメージ+38%」を付与します。似たようなところだと散華が通常攻撃ダメージ+38%、丹瑾が消滅ダメージ+23%、 白芷が全ダメージ+15%など。アクションダメージが属性ダメージより効果が高いのは、アクションダメージは音骸のメイン効果で確保できない貴重な枠だからということなんでしょうか。

これは予想ですが、恐らく鳴潮の攻撃計算式はざっくり「攻撃力×クリティカル×属性ダメージ×アクションダメージ(仮)×アクション倍率」みたいな感じになってると考えられるので、つよつよバフだということ。これが「(アクション倍率×(1+アクションダメージ))」みたいな計算式だったら価値はガタ落ちする。ここではとりあえず強くて偉いものだとしておきます。

 

②シールドバフを撒けるのも地味に偉い

桃祈のスキルで獲得できる盤石の庇護には被ダメージ減少効果があり、これは他キャラに交代した際にも引き継がれます。また、後の先で獲得したシールドも同様に引き継がれます。いくら後半敵の火力がインフレしてくるとはいえ、防御バフのお陰で即死を回避できる事例もそりゃあるわけで、万が一の保険として悪くはありません。掌返し。

 

③他キャラ操作中でもゲージ回復手段がある

盤石の庇護は他キャラが被ダメージを受けたり、他キャラ操作中に効果が切れた場合でもしっかり桃祈の剛柔の守備(ゲージ)が回復します。控えにいても専用ゲージを回復できるのは全キャラを見てもかなり特殊な仕様で、普通のキャラはメイン操作で攻撃を当てたり変奏スキルで交代したり、控えにいるときのゲージ回復手段を持っていないんですよね。これはつまり……控えで運用しろということだな!?

 

実際の運用方法と総評

①桃祈のスキルを使い盤石の庇護を獲得する
②メインアタッカーに交代して普通に戦う
③盤石の庇護が切れたら変奏で登場
④即座に剛柔の守備を消費して後の先を叩き込む
⑤盤石の庇護のCTが戻ってるはずなので再使用
⑥終奏で再びメインアタッカーに交代

桃祈のサポート性能を活かす基本的な動きがこれ。もちろん状況に応じてカウンターや共鳴解放は使う。この動きの問題は、まあ、変奏→後の先の連携がちゃんと当たるかなってことくらい。実際にはブレイク時に変奏→後の先→共鳴解放→スキル→終奏(交代)になるのかなと。

ここまでをまとめると、桃祈は出ずっぱりのメインアタッカーとしての運用は諦めて、火力&耐久バフを撒きつつポン打ちのサブアタッカーとして運用するのがいいだろうという話。

 

桃祈のビルドを考える

そんなわけで、じゃあ桃祈をサブアタッカーとして運用するならどんなビルドがいいのさ、を考えていきます。まあそんなに複雑な要素はないです。

 

音骸と武器

ハーモニー効果は2択。サブアタッカーを意識するなら消滅、サポーターを意識するなら軽雲。メイン音骸については、消滅COST4の無冠者は消滅ダメージバフを獲得できますが、音骸の攻撃が恐らく攻撃力参照なのでややミスマッチ感。逆に軽雲の場合COST4の無情のサギのバフ効果が交代先のキャラに乗るので、桃祈の性能に合う。まあ好みだ。

メイン効果はクリダメorクリ率+消滅+消滅+防御+防御でほぼ確定。サブ効果はクリダメ、クリ率、防御%、通常攻撃、共鳴解放、共鳴効率。他はほぼいらない。重撃と共鳴スキルは妥協。あとは防御実数値くらい。

武器は防御上昇の「長夜の灯火」一択。ですが考えようによっては共鳴効率上昇の「霊感ディスコード」でもいいかもしれない。ちょっとだけだぞ♪をたくさん聞きたい人向け。

 

桃祈の3凸について;;

桃祈の3凸効果は「盤石の庇護」の効果時間を12秒→30秒に延長します。被ダメ軽減効果が長続きするならええやん!と思った人。騙されないように。覚えてますか。桃祈がゲージ(剛柔の守備)を獲得する条件を。①通常4段目②被ダメ時③効果終了時の3種類。お気づきですね。そうです。デフォの桃祈はスキル使用後12秒経過すれば効果終了→ゲージMAXになりますが、3凸すると30秒経過しないとゲージMAXになりません。なんで?30秒より早くゲージを溜めたいなら3回被弾しないといけないな!それか通常4段当てるか!!?!?なんで???軽減率を2.5倍にするとかでよかったじゃん。普通に欠陥だと思う。

ここで重要なのは4,5,6凸を捨てて3凸しない選択肢を考えることではなく、桃祈の運用方法に変化が起こるということです。先ほど紹介した交代ループの間隔を空けないと、桃祈に交代してもゲージ溜まってないが?って状況に陥る。まあこれは簡単な話で、交代先をもう1人増やせばいいだけ。例えば桃祈→丹瑾(メイン)→桃祈を基本としていたところを、桃祈→ヴェリーナ→丹瑾→桃祈みたいな。まあ別にメインアタッカーで長めに戦闘しててもいいし、そもそも実際の戦闘じゃ常に12秒毎に交代ループできるわけでもないからね。あくまで理論上の話。

それはそれとして3凸効果はどうかと思う。賛否両論。

 

相性のいいキャラ

ここエアプ。あくまで性能をデータ的に見ている限り相性の良さそうなキャラ、という形でいきます。サブアタ桃祈のポイントは、防御系バフとスキルダメージバフの2つ。むしろこれ以外にない。

まず筆頭は丹瑾。丹瑾はスキルをCT0秒でバシバシ使える反面、使用するたびに自身のHPを削るキャラ。桃祈と一緒に組んでくれと言わんばかりの相性。スキルダメージバフはもちろんシールド付与とダメージ軽減で自傷リスクもケア。おまけに丹瑾の終奏スキルは消滅ダメージバフなので桃祈の火力補助も可能。実際に桃祈の防御バフで丹瑾の自傷をフォローできるかは怪しいところではありますが、相性がいいことに違いはないでしょう。メイン育成はしてないんですが、書いてたら音骸集めしたくなってきました。

まあ後は……好きなキャラ入れておけばいいんじゃない?とりあえず安定ヒーラーのヴェリーナとか白芷とか。後の先を強化できる散華とか、共鳴解放強化できる鑑心とか。ぶっちゃけキャラパワー重視で忌炎アンコ突っ込んだほうが強いと思う。

 

おわりに

実際に使ってる感想として、使ってて面白いのは全キャラでも随一だと思ってます。でもメインアタッカーとしては弱いなという感想も確か。カウンターはおまけ程度に考えて、サブアタとしてスキルと共鳴解放ポン打ち装置として使ったほうが桃祈を活かせるでしょう。でもカウンター楽しいんだよな。

ま、性能なんかどうでもいいんですよ。かわいいは正義。以上。