岡崎の自由帳

ゲームのプレイ日記。考え方とか解釈の仕方とか、そういうふんわりしたものを大事に色々遊んでます。

【鳴潮】中華の威を借りてダメージ計算式を読む

鳴潮くん、初イベントが虚無の代表みたいな内容だけど大丈夫ですか?ホロコインとかいう謎のアイテムじゃなくて音骸か音骸強化素材設置してたら大歓迎だったのに。

 

※2024/06/05追記

将来この記事に迷い込む可能性がある人に向けた追記です。

この記事は2024/05/30時点の内容であり、かつ国外の他者の動画内容を自分なりに解釈しただけのものです。つまり、内容の正確性については保証しかねます。常に最新の情報を追いかけてください。

 

 

 

 

中華の威を借りる

www.bilibili.com

鳴潮のダメージ計算式を調べようにもまっっっっったくヒットせず、中華サイトを巡っていたところあっさり見つかりました。いつもだったら"よく見かける"youtuberがさっさと動画にしてそうなもんですが、不思議ですねえ。ということでまとめます。

中国語も英語も分からないのに動画の内容を見てなんとなくの理解をしただけなので、誤訳や勘違いがあれば教えてください。というか図解が非常にわかりやすいため、動画を見れば前半のダメージ計算についての内容は雰囲気分かると思います。

余談ですがビリビリ動画になんか「AI動画まとめ」みたいなボタンがあって、もし本当に勝手にまとめてテキスト変換してくれるならDeepLに突っ込んで終わりや!と思ってたんですが会員登録が面倒だったのでやめました。面倒でない人は試してみて、よければどんなもんだったか教えてください。

 

鳴潮のダメージ計算式

A基礎ダメージ=
基礎攻撃力×モーション倍率×ダメージアップ×終奏枠

B軽減率(敵ステータス)=
キャラレベル係数/(キャラレベル係数+敵レベル係数)×耐性

C最終ダメージ
A基礎ダメージ×B軽減率×クリティカルダメージ

以上。感覚的には基礎ダメ×クリダメ×軽減率のほうがわかりやすそうですが、動画内の計算式になるべく沿って表記しています。双爆区ってのは要は会心枠のこと。

 

A基礎ダメージについて

基礎ダメージ=
基礎攻撃力×モーション倍率×ダメージアップ×終奏枠

まずは基礎ダメージから。今回は動画内容になるべく沿うためにクリティカルを除外してますが、簡易的なダメージ計算としては上記の計算式にクリダメ期待値を乗算すれば問題ないと思います。鳴潮は現時点で敵の防御に介入できる手段がないので(防御デバフとか防御貫通みたいな要素がないはず)、ビルドや装備を考えるときは火力計算だけに全力を注げばOK。

 

基礎攻撃力

基礎攻撃力とは、キャラクターのステータス画面に表示される攻撃力実数値のこと。実際には白文字と黄色文字に分かれているため、ここでは仮に「白攻撃力」「黄攻撃力」と呼びます。そして、白攻撃力と黄攻撃力はそれぞれ以下の要素から成り立ちます。

 

白攻撃力
=キャラ攻撃力+武器攻撃力

黄攻撃力
=白攻撃力×攻撃%+音骸攻撃力

攻撃%の内訳は、動画の中では例えば武器攻撃力%や音骸攻撃力%を挙げています。恐らくですが音骸スキルや終奏効果、武器効果などの攻撃力%もこのカテゴリ収まるものと考えられますが、これらは当然ステータス画面に反映されるわけではないので、動画では紹介していないものと思われます。

 

基礎攻撃力=
(キャラ攻撃力+武器攻撃力)
×(1+武器などの攻撃力%)
+音骸攻撃力

白と黄の攻撃力を合わせるとこんな感じ。わりとイメージ通りではあると思われますが、少し特殊なのは音骸攻撃力には一切攻撃力%の恩恵が乗らない点でしょうか。特に注釈がなかった感じからすると、音骸のサブステ攻撃実数値も最後の部分に収まるように思えます。つまり、サブステ攻撃実数値はNG。

 

モーション倍率

通常攻撃や共鳴スキルに表示されている倍率そのまま。高ければ高いほどいい。スキルレベル上げようねって話。

 

ダメージアップ

ダメージアップには現状3種類あり、それぞれ「全ダメージアップ」「属性ダメージアップ」「アクションダメージアップ」に分かれています。当然ですがそれぞれ該当する要素にしか効果はなく、例えば凝縮ダメージアップの効果は回析属性ダメージを増やすことはないし、共鳴スキルダメージアップが通常攻撃ダメージを増やすこともありません。

そして重要なのは、上記3種類の数値が組み合わさった場合にどのように計算されるのかということ。動画によると以下の通り。

 

ダメージアップ=
(1+全ダメ%+属性%+アクション%)

上記3種類の効果は全てダメージアップ枠とでも言うべきカテゴリに内包されており、乗算ではなく加算なのだそうです。個人的にはそれぞれ乗算だと予想していたので、これは驚きました。動画では鳴鐘の亀のスキル10%+音骸の属性ダメ30%+音骸のサブステ共鳴解放9.4%で合計49.4%と表記していて、1.1×1.3×1.094=1.56442ではないということですね。

ただし、どうやら終奏スキルによるダメージアップ効果は別枠扱いなようです

 

終奏枠

いい日本語訳が思いつかなかったので、動画の雰囲気から勝手に終奏枠とでも称します。動画では「白芷とヴェリーナは終奏で全ダメ+15%できるからつええ」みたいな話をしつつ、先程のダメージアップ枠と完全に別物として扱っています。まあそれ自体はそんなに不思議な話ではないのかなと思いますが、ゲーム内のテキストはダメージアップ枠の「◯◯ダメージアップ」と全く同じなので、もし本当に別枠扱いなら表現を変えてほしいなと思います。"特殊"消滅ダメージアップとかさ。

ともかく、以上で基礎ダメージについての話は終わり。お次は防御系。

 

 

B軽減率について

軽減率=
レベル補正×耐性

ここからは、基礎攻撃力の数値をどのくらい敵のステータスで軽減されるのかというお話。中国語では「防御」と書いてあるんですが敵が防御ステータスを持っているわけではなさそうだったので、仕組み的に近い「軽減率」という言葉をここでは使います。

 

レベル補正

レベル補正=
キャラレベル係数/(キャラレベル係数+敵レベル係数)

レベル係数=
792+レベル×8

792と×8の数字はどっから出てきたんだよという話ですが、多分Lv1の状態だと800になるから辻褄合わせの半端な数値ってことですかね。まあ膨大な調査の上でこの計算式にたどり着いたとも開幕で言ってるんで、正しいことは正しいんでしょう。ともかくこの計算式にレベルを当てはめてキャラと敵のレベル係数を求めて、レベル補正を算出するということ。

動画ではLv20のキャラを例に取り、Lv10、Lv20、Lv30の敵に対する軽減率を出しています。Lv10の敵に対しては、キャラレベル係数が「792+20×8=952」で、敵レベル係数が「792+10×8=872」、だから計算式は「952/(952+872)=52.19%」。必ず1より小さな数字になります。例えば0.5であれば、キャラと敵のレベルが完全イコール状態ってことですね。

 

耐性

単純に耐成の数値分のダメージをカットします。ただ、耐性による倍率は現状ゲーム内で確認することができません。このためどの敵がどの程度の耐性を持っているのかは調査しないと具体的にはわからないはず。図鑑説明で「◯◯属性に耐性を~」と記述されている敵は10~40%ほどの耐性を持ってるっぽい?

 

Cクリティカルについて

お待ちかねクリティカルの項目。とは言えその他のゲームと大きく計算式自体は変わらず、クリティカルダメージ倍率を掛けるだけ。実際にはクリティカル期待値を考慮することが多いと思うので念のため期待値計算方法を雑に書くと、「1+クリティカル率×(クリティカルダメージ‐1)」です。クリ率20%でクリダメ150%の表記なら、期待値は110%って感じ。

 

ダメージ計算式のまとめ

A基礎ダメージ=
基礎攻撃力×モーション倍率×ダメージアップ×終奏枠

B軽減率(敵ステータス)=
キャラレベル係数/(キャラレベル係数+敵レベル係数)×耐性

C最終ダメージ=
A基礎ダメージ×B軽減率×クリティカルダメージ

最初に提示したダメージ計算式。これを更に細かく分解すると、以下になるはず。

 

最終ダメージ=

(キャラ攻撃力+武器攻撃力)
×((1+武器などの攻撃力%)+音骸攻撃力)

×モーション倍率
×(1+全ダメ%+属性%+アクション%)※終奏効果除く
×終奏枠
×クリティカルダメージ

×((792+キャラLv×8)/((792+キャラLv×8)+(792+敵Lv×8)))
×耐性

クリダメは普通に攻撃側のほうに寄せたほうがいいと思ったんで、勝手に移動させました。計算結果は変わらないはずだし。なお、繰り返しになりますが武器の特殊効果や音骸スキルなどの攻撃力%や属性ダメージアップはそれぞれ該当する項目に収まるものと思われます。現状は終奏のダメージアップ系だけが別枠っぽい。

 

ダメージ計算式から分かること

①終奏枠は希少かつ独立した乗算項目なのでかなり価値が高い
②キャラのレベルはちゃんと上げよう

この計算式から何が考えられるかという話。結局ここまで把握したうえで出てくる結論がこれか。まあ、でしょうねという他ない。

ということで、例の動画の後半は「で具体的にどうするのがいいのさ」に対する簡単なレクチャー?をしています。例えば忌炎のコスト3音骸について、音骸スキル+音骸ハーモニー効果+武器効果でダメージアップ枠をモリモリにした前提なら属性+属性よりも属性+攻撃のほうが期待値高いよ、まあ1%程度の差しかないしサブステも未考慮状態だけどね、みたいな。

とはいえ後半は本当に何を言ってるのか分からなくて、43311じゃなくて44111の音骸の組み合わせの可能性はないのかとか、会心はサブステで盛れるけど属性ダメージアップは盛れないとか、もちろんこんな難しいこと考えなくてもゲームは楽しめるよとか、そんな話をしてます。多分。雰囲気理解。

 

大事なのはダメージ計算式を把握したうえで、自分の編成や武器や音骸を考慮してより最適に近い動きやビルドを意識すること。はい。例えば忌炎のモチーフを持ってるかどうかで音骸のサブステ優先度変わるよね?みたいな。まあ結局、そこの細かい調整がほぼ音骸厳選になるってのは変わんないでしょうけど。

ということで、まだもうちょっと鳴潮を楽しんでおきます。

 

2024/06/03追記

wutheringwaves.gg

なんか絶妙に計算式違うんだが?こっちだとダメージアップ枠の計算が「(全攻撃+アクション)×属性」になってるんだけど、中華の「全攻撃+アクション+属性」と全然計算が変わってくるぞ。属性ダメージの価値が爆上がりするじゃねーか。どっちが正しいんだ。これはまずい。要は3コスト音骸のメインステを攻撃にするか属性にするかの優先度に影響するんで厳選が終わらなくなる。世界の謎を早く解き明かしてくれ。

まあいいか。やること変わんないしな。