初の夢幻伏魔殿。なんとか300位以内でした。面白いけど面白くないという絶妙なコンテンツなんで、今後どうなるかね~~~。個人的に許せないのは、バーストの間が更新されてないのとプロフィールに未だに塔の履歴が残ってるってことくらいですかね。塔廃止したならプロフの修正もセットでやりなさい。
8.5周年関連のプレイログ
レベル限界突破編
ついに来てしまったレベル限界突破。ひとまず凸には蒼銀の実グロスというアイテムが必要です。1回20,000個。メンテ明け直後は追加ミッションでドバドバもらえたのでこの量が妥当なのかは分かりませんでした。この時点では。
グロスはレイドで集まります。全レイドでのドロップが確認できており、貢献度や難易度によって獲得個数は変わるものの1回あたり1~30個くらいで考えておけばとりあえずよさそう。下位レイドでも集まるのはイイネ。
ただ要求数と獲得数の需給が完全に壊れてて、普段通りの自発とぼちぼち救援で集まった実は初日に330個。自発20回+救援20~30回くらいが日課の自分でこれ。じゃあ単純計算でレイド1回あたりの平均6.6~8.25個ってこと?1回の凸に20,000個必要なんですけど?
実際にはウィークリー報酬で10,000個もらえるので、ちゃんとやってれば毎月2体ずつ凸を進められる30,000個と思えば悪くない。とりあえずレイドでグロスを集めるのはおすすめできない。1日500個ずつ集めたとしても40日かかるし、今回80→85で20,000個なんだから85→90が実装されたら40,000個とか要求されるっすよ。今回更新のパスにも(確か)入ってなかったですし、ん~。まあ真化素材のように今後はイベント報酬にも配置していくんでしょう。のんびりやりたい人はのんびり集めるで問題ないと思います。
セッ…S-EXP。ピンク色にしやがって。
レベル限界突破後は専用のスフィアが必要。ただSEXPの不足は現状だと一切気にしなくていいです。実のほうが圧倒的に足りない。バランスが壊れている。あるいは何も考えずに実装したんだろうか。
ともかく、他人と差をつけたいと思ったら地獄な要素。今回がステータスアップだけで本当に良かったと思います。基礎連撃率UPとかゲージ増加量UPとかダメージ上限+n%とかアクセ6枠目とか、その辺のボーナスがあったらマジで危なかった。あでも、アビ短縮とかアビダメ強化の可能性は今後もあんまり考えなくていいかな。不具合とかバランス崩壊が発生しないように個別に調整するなんて面倒なこと、俺が運営だったら絶対にやりたくないもん。
今回みたいな「キャラ単体を育成する」というシステムは、神姫プロジェクトにおいて自分が最も実装してほしくない要素の1つでした。それが最小限で済むゲーム設計だったから好きなところがあったんで。まあだからこそ、基礎ステ微増程度で良かったなと。無視して全然良さそうな範疇。
複数のキャラを育成して複数のコンテンツで明確に使い分けられるとか、そもそもキャラの追加頻度が低いとか、要はキャラ1体に対する投資が無駄になりにくい環境であれば、別に育成要素自体は歓迎なんですけどね。ただ神姫プロジェクトって大抵はどのコンテンツも同じ神姫で攻略ないし最適化できちゃうんで、育てるべきキャラがどんどん更新されてくんですよね。これが厳しい。過去キャラの上方修正とかも稀だし。
まあ現状は、無視しておいていいと思います。推しキャラにでも使ったらええんでね?くらいの感じ。
2024/10/04追記
大嘘でした。基礎ステ以外にも上昇があるようです。
終わりだ。
暁のメシア編
暗い話は置いておいて、気になりすぎてたストーリー。■■たそ~
こっちも暗い話だった。あれ?からの、あ~からの、(´;ω;`)ウッ…
中後半くらいの演出もそうなんですけど、え?ああっ!みたいな表現が前回ストーリーから引き続きロキ周辺で多くて感心します。シナリオ担当にロキをいじめたくて仕方ないやつがいるとしか思えない。
マジでエレミア出てきて笑いました。
前回の黄昏のヴァルプルギスの核はサタナキアの実装にあたって物語的な説得力を持たせるという部分であって、イベントストーリー的にはサタナキアがエレミアでも成立する、みたいなことをざっくり書いたら暁のメシアで出てきました。ただ暁のメシアのエレミアは、同時出演しているゼスト教の話がないとなんのこっちゃとなるわけで、当然ですけど黄昏のヴァルプルギスの段階から実装は織り込まれたんだろうなと感じました。
前回同様に思ったのは、ロキヘルのストーリー⇔サタナキアイヴ・ステュクスエレミアのストーリーに直接的な関係があまり感じられなかったのがちょっと。その一方で、忘れられた神姫であるロキとエレミアではないエレミアを掛けてるところもあり。ストーリーを読むと分かるんですが、エレミアは多分まだANONYMOUSから脱却できてなさそうなんで、まだもうちょいストーリーは続くのかなと勝手に思ってます。エレミアが私を見つける話。と思ったけど、多分次のガチャでエレミア実装だから主役としてのストーリーはないかなあ。
なんか勝手に終わらせようとしてる人もいるし。半端な仕事しやがって。
まあでもアデーレと教皇様が残ってる。1部ストーリーの登場人物はこれでほぼ網羅されてるはずなんで、続きは期待してもいいんじゃないでしょうか。なんの脈絡もなく恒常で実装されたエピメテウスの立場がただただ危ぶまれる。
上方修正編
・ニケ[神想真化]
1.バースト「プロウティアンバレット」について、下記の通り変更
╸効果を下記の通り変更
変更前:水属性ダメージ(極大)/味方全体のHP回復
変更後:水属性ダメージ(極大)/追加ダメージ・味方全体のHP回復・状態異常を1つ回復
╸HP回復上限を増加
2.アシスト「ヒュドールビット」について、効果を下記の通り変更
変更前:味方全体の被ダメージカット(10%)/自分がアビリティを3回使用するたびに味方全体のバーストゲージUP
変更後:味方全体の被ダメージカット(10%)/自分がアビリティを使用するたび味方全体のバーストゲージUP・敵全体に水属性ダメージ
3.アビリティ「ミアショット」について、下記の通り変更
╸ダメージ上限を増加
╸防御DOWN効果時間を下記の通り変更
変更前:6ターン
変更後:8ターン
╸使用間隔を下記の通り変更
変更前:2ターン
変更後:1ターン
4.アビリティ「ディオショット」について、下記の通り変更
╸ダメージ上限を増加
╸攻撃DOWN効果時間を下記の通り変更
変更前:6ターン
変更後:8ターン
╸使用間隔を下記の通り変更
変更前:2ターン
変更後:1ターン
5.アビリティ「アクアウィングス」について、効果を下記の通り変更
変更前:味方全体に旺盛・サステイン付与
変更後:味方全体に旺盛・サステイン・バーストヒール付与・急所攻撃確率UP
・キュベレー[神想真化]
1.バースト「モルス・マーテル」について、効果を下記の通り変更
変更前:風属性ダメージ(極大)/ヴェントフェリータの再使用間隔1ターン短縮
変更後:風属性ダメージ(極大)/自分のアビリティ再使用間隔1ターン短縮
2.アビリティ「ヴェントフェリータ」について、下記の通り変更
╸効果を下記の通り変更
変更前:敵単体に風属性ダメージ/風の傷跡を付与
変更後:敵単体に風属性ダメージ・防御DOWN(特大/必中)・チャージターンを1つ減少・強化効果を1つ消去/風の傷跡を付与
╸再使用間隔を下記の通り変更
変更前:8ターン
変更後:6ターン
3.アビリティ「クティノスアギオ」について、効果を下記の通り変更
変更前:味方全体の急所攻撃確率UP/会心付与
変更後:味方全体の急所攻撃確率・バーストゲージ上昇量・バーストゲージUP/会心・防壁付与運営からのお知らせ:神姫PROJECT Rのコミュニティ - オンラインゲーム - FANZA GAMES (dmm.co.jp)
怒涛の長文。ニケキュベレーはかなり使いやすくなったんじゃないかと思います。とはいえ他の真化連中が強すぎることに変わりはないので、真化優先度みたいな文脈では別に変わらんかなとも思う。持ってるなら使う価値ありなのは間違いない。
一部の限定神姫にも調整が入ってて、以前の予想通り対象の多くは恒常入りした2019年までの神姫がメインだったのでよかった。ただどのくらい強化されてるかは……防御的な調整が結構多めな印象で、今の自分が積極的に使いたいと思えるような内容ではなさそう。なおエアプ。ハロウィンアモンはそこそこやれそう。
進捗報告
ご理解編
任務完了。ヘルはPUまで待機。まあ天井までに片方だけでも出てくれれば御の字ですよ。2体PUでどっちも出ないときが地獄。よかったよかった。
ロキたそダブルゲット。キレそう。ロキ武器が別に強くないのも拍車を掛けている。
ドキドキワクワクの機獣確定。気付いたら買ってました。ちなみに所持率は3/6で的中率50%。ルクスが出ると死にます。前回はルクスが被って死にました。
たっけえカルディアでござんした。南無。
戦力強化編
ラジエルがオーブ交換に並んだので即交換。これで160幻獣の終凸は光闇が完了。なんだかんだ120幻もまだ終凸が全然進んでないので、伸び代と思いつつ塩漬けにしてます。
幻獣つながりでカタスも試しに終凸。メイン効果は変化なし。ん~。まあ完凸持ってるならしたほうがいいけど、無理しなくてもいい位のライン。
カタス終凸の実装で、サブ幻獣による属性攻撃力増加量の最大値はついに100%。ダメージ減衰の関係で通常プレイで大きな差にはなりにくいですが、ヘクトルやクレオパトラを運用するにおいては属性サブ幻獣0とコンプで2倍の差になってると考えるとヤバイですわね。最近は旺壮などの特殊攻撃力UP枠のバフも増えてきているので、編成によっては属性攻撃力UPの枠を意識的に揃える必要があるかもしれない。
MAXがいくつか不明ですが、神姫のレベル上げはSRも含めて積極的に進めていきたい。ダメージ計算の上で圧倒的影響力を持つ最終ダメージUP枠を高められる貴重な要素なので。また銀本がなくなってしまう。
ところで、そろそろ自分が復帰してから3年になるらしい。光陰矢の如し。例年のごとく、近々振り返り記事でも書きます。